Penulis: Drs. Yuli Cahyono, M.Pd
Drs. Yuli Cahyono, M.Pd
Oleh Drs. Yuli Cahyono,
M.Pd
(Widyaiswara Ahli Madya LPPKSPS
Karanganyar-Jawa Tengah/KACI #PASTI BISA#)
Artikel ini merupakan kelanjutan dari artikel
saya sebelumnya, tentang tema besar kita sekarang ini, bagaimana sekolah, dalam
hal ini guru, kepala sekolah dan pengawas sekolah, mengembangkan strategi
pembelajaran daring di era digital. Pertanyaannya adalah bagaimana mendesain
pengalaman belajar yang bermakna dan bermanfaat bagi siswa? Sama dengan diskusi
kita sebelumnya, karena luasnya pembahasan tentang desain pengalaman belajar (design learning experience), maka kita
membatasi pembahasan hanya pada pengalaman belajar yang relevan dengan era
digital saja. Sehingga pertanyaannya menjadi lebih sepesifik lagi, yakni desain pengalaman belajar
seperti apa yang mengesankan bagi siswa dan bisa dikembangkan oleh sekolah sehingga
siswa mau belajar dan bisa dengan mudah belajar via pembelajaran daring (Nick Shackleton
Jones, 2019).
Berikut ini, beberapa desain pengalaman belajar yang
kita bisa temukan di beberapa Learning
Management System (LMS) dan sudah beredar luas di internet. Sengaja kita susun
berdasarkan keefektifan, kegunaan, daya tariknya terhadap siswa belajar, untuk
mempermudah sekolah menentukan disain pengalaman belajar mana yang paling tepat
untuk dicari, disaring, dicocokan, dihubungkan dengan tujuan atau tema
pembelajaran daring yang sedang dikembangkan oleh guru. Antara lain:
1.
Pembiasaan. Pembiasan adalah praktek baik (best practice) yang dilakukan secara
terus menerus dan berulang-ulang tak kenal waktu dan menjadi budaya hidup baru.
Dengan pembiasaan sekolah membiasakan siswa bersikap, berperilaku, dan berpikir
dengan benar sehingga siswa mempunyai keterampilan hidup yang berkualitas.
Contoh dari Ary Gunawan https://www.youtube.com/watch?v=vrT_cfAN1iI
2.
Simulasi, adalah metode
pelatihan yang meragakan sesuatu dalam bentuk tiruan yang mirip dengan menggunakan
situasi maupun suatu proses yang nyata. Simulasi membawa teori ke dalam
kehidupan nyata dalam bentuk praktik, sangat diperlukan oleh siswa pada tahap
pendalaman. Siswa dapat melakukan manipulasi,
berimprovisasi, berkreatifitas bahkan berinovasi terhadap situasi yang ada
sehingga simulasi dapat meningkatkan pemahaman siswa secara lebih baik. Contoh dari Alfina
Kusmayanti dkk,
https://www.youtube.com/watch?v=s26ztbjTYSk
3.
Role-play atau
bermain peran. Siswa secara kelompok diminta untuk bermain peran menjadi
orang lain, misalnya, menjadi penerima tamu, menjadi manajer dan sebagainya. Lalu
mereka melakukan drama untuk mendemonstrasikan pengetahuan, sikap dan keterampilan
dalam melakukan suatu pekerjaan atau profesi sesuai skenario. Contoh dari O
Gustamil https://www.youtube.com/watch?v=T8ycn3nhkNQ atau dari Toto Warsito https://www.youtube.com/watch?v=rHLmT793hSI
4.
Guest
speaker adalah guru
tamu. Sekolah bisa mengundang orang-orang tertentu yang mempunyai informasi,
ide, gagasan, pendapat, pandangan, pemikiran, produk, permasalahan, solusi,
tips, tricks, kreatifitas, inovasi,
pengalaman istimewa yang relevan dengan materi pembelajaran untuk menjelaskan
secara langsung ke siswa. Penggunaan aplikasi untuk video conference mendukung
kehadiran guest speaker secara
langsung di pembelajaran daring di sekolah. Contoh dari Onel TV
https://www.youtube.com/watch?v=LB1q5emBAGo
5.
Skenario berbentuk langkah-langkah kegiatan. Skenario dimulai dari pemerolehan
pengetahuan terlebih dulu. Guru meminta siswa untuk mendiskusikan permasalahan
secara kelompok. Kemudian siswa diminta untuk merumuskan solusi. Siswa
mengimplementasikan solusi secara nyata sehingga mereka mendapatkan hasilnya. Bagian
akhir dari sebuah skenario pembelajaran adalah refleksi, yakni refleksi dan feedback. Contoh dari Uwes Anis
Chaeruman, https://www.youtube.com/watch?v=RZpqSj0FWqE
6.
Storytelling atau bercerita adalah proses penyampaian pesan/cerita secara naratif,
yaitu berdasarkan urutan-urutan kejadian tertentu. Visual storytelling adalah penyampaian cerita yang
dilakukan melalui media yang menggunakan image visual dan grafis, baik bergerak
maupun diam. Misalnya foto, komik, infografik, kolase atau meme. Contoh dari
Media Indonesia https://www.youtube.com/watch?v=zZeFlPv-0jc
7.
Action
video replay. Seperti
sebuah skenario besar dimana siswa diminta untuk melakukan serangkaian kegiatan
pembelajaran secara bertahap. Pada setiap tahapan siswa diminta untuk membuat rekaman
video dengan menggunakan handphone.
Lalu pada akhir kegiatan siswa diminta untuk membuat satu kompilasi video rekaman
yang bisa di-upload di internet. Bagaimana
siswa belajar sambil bekerja, dan saling berbagi hasil rekaman video pada
setiap tahapan kegiatan, selama perjalanan pembelajaran dari awal sampai akhir refleksi
menjadi sebuah pembelajaran episodis yang sulit dilupakan oleh siswa. Contoh
dari https://www.youtube.com/watch?v=CO-jZLWMM7E&t=405s
8.
Shareable, saling berbagai dalam satu atau lebih
komunitas, misalnya di dalam satu kelas. Siswa saling berbagi informasi, ide,
gagasan, pemikiran, hasil pekerjaan, pertanyaan, masalah, jawaban, solusi, pemecahan
pendapat, pandangan, masalah, inovasi, pengalaman dan saling memberikan kritik,
saran, komentar, masukan melalui internet. Dengan begitu pembelajaran siswa
menjadi lebih efektif. Contoh dari Finkant adzania https://www.youtube.com/watch?v=PgqbwBAH8Uc
9.
Gamification, yakni pembelajaran yang dilakukan
melalui game. Permainan yang dimaksudkan adalah
pemain berpartisipasi dalam tantangan abstrak, ditentukan oleh aturan,
interaktivitas dan umpan balik, yang menghasilkan suatu kemenangan/keberhasilan
dan sering menimbulkan reaksi emosional. Siswa yang bermain harus menjadi yang
terbaik, baik dalam hal waktu (yaitu kecepatan), berpikir analitis secara
cepat, kreativitas atau kecerdasan (dalam pemecahan masalah). Contoh dari Daely
Husein berikut ini https://www.youtube.com/watch?v=488uv_4tMYw
10. Games. Media pembelajaran guru berupa permainan.
Jadi kandungan materi bisa berupa pengetahuan disajikan dengan mengubahnya ke
media lain berupa permainan. Permainan
sebagai media pembelajaran biasanya dilakukan guru ketika kegiatan berada di
lingkup luar ruangan atau outdoor,
tapi permainan juga bisa kita temukan di perangkat pintar pribadi kita, yakni
ponsel. Contoh Wayang Hidrologi dari SMPN 1 Rakit
https://www.youtube.com/watch?v=7aXRb8ANKsY
11.
Flipped
Classroom bisa
kita temukan buku Glickman et all, “Supervision
and Instructional Leadership”. Pada disain pembelajaran ini, guru bukan
menjadi orang yang memberi materi atau mengajar, tetapi siswa yang memberi
materi atau mengajar. Contoh dari Heri Supriyanto berikut https://www.youtube.com/watch?v=hYyAofIYv0s
12. Artefak adalah produk atau hasil-hasil dari
praktek, baik best practice, brilliant
practice, maupun worst practice,
yang sudah pernah dilakukan sebelumnya. Ada istilah brilliant practice, yakni ide cemerlang (low cost but hight benefits) yang muncul dari kesalahan. Artefak
yang dianalisis, dan ditarik simpulannya menjadi sebuah lesson learnts bagi siswa adalah sebuah pembelajaran berbasis
pengalaman (action learning) dan
melatih kemampuan berpikir tingkat tinggi (evaluative). Contoh dari Teddy
Septian https://www.youtube.com/watch?v=qJjRl8Y4aLg
13. Critical incident accident review atau
kajian kejadian kritis. Ada kalanya ketika kita melakukan
pembelajaran, biasanya praktikum untuk mengasah keterampilan siswa, kita
mengalami kejadian yang kritis, darurat, menggelikan atau bahkan konyol.
Kesalahan yang terjadi secara tidak disengaja karena bagian dari proses
belajar. Kita manfaatkan sebagai sumber belajar untuk memberikan pengalaman
belajar yang berbeda bagi siswa. Contoh dari Toolman Pro https://www.youtube.com/watch?v=BJtssqr0ffw
14. Asesmen atau penilaian bisa juga memberikan
pengalaman belajar tersendiri bagi siswa. Kita mengenal istilah assessment for learning. Penilaian yang diberikan kepada siswa selain
untuk kepentingan penilaian guru, bisa juga digunakan untuk memberi pengalaman
yang berbeda kepada siswa untuk belajar dari pengalaman mengerjakan soal/tes
yang diberikan. Contoh dari Ruhanizah Azizah
https://www.youtube.com/watch?v=1LhAWwhkykA
15. Field trip. Dengan field
trip siswa mengumpulkan data melalui browsing secara virtual di internet, berdiskusi pengelola website melalui chatting box, melakukan wawancara dengan
sesama pengguna website aktif, menganalisis temuan/data yang sudah dikumpulkan,
lalu membuat rekaman pidato singkat terkait apa yang sudah dipelajari. Contoh
dari Virtual Field Trip Net https://www.youtube.com/watch?v=JEsV5rqbVNQ
16. Komunitas. Guru perlu membangun komunitas akademik maupun professional.
Dengan masuk secara langsung di komunitas, siswa mendapatkan banyak informasi,
perkembangan terbaru, permasalahan di dunia nyata, dan keterlibatan langsung
dengan aktifitas professional atau akademik di masa depan. Contoh dari William
Perkasa berbasis profesional https://www.youtube.com/watch?v=SqYl_eYXJzc atau
dari Komunitas Guru Belajar Semarang berbasis akademik https://www.youtube.com/watch?v=BZyqXxO8lb8
17. Coaching biasanya dilakukan dengan bertatap muka
secara klinis (coaching sit in-1-2-1)
atau dalam berupa kelompok (coaching the
group). Namun trend sekarang coaching dilakukan sebagai budaya bukan
sekedar untuk memenuhi tugas dan fungsi guru, kepala sekolah atau pengawas
saja. Untuk lebih mendalami bagaimana coaching
dilakukan oleh guru, kepala sekolah atau pengawas sekolah di era pembelajaran digital atau selama
masa Belajar Dari Rumah, tayangan video di Youtube LPPKSPS Menyapa tentang Coaching: GROW ME untuk pembelajaran
daring oleh Yuli Cahyono dkk. https://www.youtube.com/watch?v=q8uzIGnZdnY&t=6052s
18. Mentoring adalah berbagi pengalaman, pembelajaran,
keterampilan dan nasehat dari pengawas sekolah ke kepala sekolah/guru/orang
tua/siswa, dari kepala sekolah kepada guru/orang tua/siswa, dari guru kepada
siswa, dari guru ke orang tua, dari orang tua kepada siswa, dari guru kepada
guru lain atau dari siswa kepada siswa yang lain. Mentoring pada dasarnya hampir
sama dengan pemagangan namun dalam hal yang lebih spesifik, misalnya dalam hal
pengenalan fitur-fitur pada LMS. Contoh dari Jusniah Maddisal https://www.youtube.com/watch?v=0IFqq3LW0ck
19. Pemagangan. Sama
dengan simulasi, di di tempat pemagangan siswa menerapkan pengetahuan
yang telah diperoleh atau dipelajari untuk diubah menjadi kinerja di tempat
magang di luar sekolah. Pemagangan sejenis dengan pembelajaran di tempat kerja
(on the job learning), sangat
diperlukan oleh siswa SMK pada tahap pendalaman. Tapi contoh berikut ini sangat
berbeda, pemagangan dimaknai sebagai upaya untuk memberikan pelayanan
pendidikan yang berbeda dengan pembelajaran di sekolah lain. Contoh dari
pemagangan Siswa SMPN 48 Magang di SMPN
6 Makassar.
https://www.youtube.com/watch?v=OY_RpGNEzlQ
Sebagai kesimpulan, pengembangan strategi
pembelajaran dengan mendesain pengalaman belajar merupakan kegiatan yang
menantang bagi guru. Bagian penting dari kegiatan pembelajaran siswa ada pada
tahap pendalaman dan penugasan. Bagian ini yang memberi efek mengesankan bagi
siswa (episodic memory). Sesuatu yang
membuat siswa menjadi addicted learners,
yakni perasaan bahagia dan senang belajar, mau belajar dan bisa belajar. Belajar
lagi, belajar yang baru lagi, dan belajar yang lebih baru lagi.
Referensi:
Andy
Lancaster, 2020. Driving Performance
Through Learning. Kogan Page Limited. 2nd Floor, 45 Gee Street,
London, EC1V 3RS United Kingdom
Carl D.
Glickman, Stephen P. Gordon, Jovita M Ross-Gordon, 2014, Supervision and Instructional Leadership, Pearson Education Inc.,
One Lake Street, Upper Saddle River, New Jersey 07458 USA
Fraillon
J. 2004. Measuring Students Well-Being in
the Context of Australian Schooling: Discussion paper. The Australian
Council for Eduation Research.
Nick
Shackleton Jones, 2019, How People Learn:
Designing Education and Training That Works to Improve Performance, Kogan
Page Limited, 2nd Floor, 45 Gae Street, London EC1V 3RS United
Kingdom
Rivolan
PH, Nazaruddin, Yuli Cahyono. 2020. Coaching GROW ME. Aqila Cipta Media, Sukoharjo: Jawa Tengah. 081328823475.
Youtube:
· LPPKSPS
Menyapa, Coaching di Masa Belajar Dari
Rumah, Tanggal: 8 Mei 2020 https://www.youtube.com/watch?v=q8uzIGnZdnY&t=6052s
Best Practice
Yuli
Cahyono. 2020. Meningkatkan Potensi Kepemimpinan Dan Kompetensi Kepala Sekolah Melalui
Pendampingan Penerapan Teori U Dalam Pelaksanaan Program Pengembangan
Kewirausahaan Di SMA Negeri 1 Tenjolaya Kabupaten Bogor Provinsi Jawa Barat. Aqila
Cipta Media, Sukoharjo: Jawa Tengah. 081328823475.