MENGEMBANGKAN STRATEGI PEMBELAJARAN DARING DENGAN MENDESAIN PENGALAMAN BELAJAR SISWA

Penulis: Drs. Yuli Cahyono, M.Pd

Dibaca: 452 kali

Drs. Yuli Cahyono, M.Pd

Oleh Drs. Yuli Cahyono, M.Pd

 

(Widyaiswara Ahli Madya LPPKSPS Karanganyar-Jawa Tengah/KACI #PASTI BISA#)

 

Artikel ini merupakan kelanjutan dari artikel saya sebelumnya, tentang tema besar kita sekarang ini, bagaimana sekolah, dalam hal ini guru, kepala sekolah dan pengawas sekolah, mengembangkan strategi pembelajaran daring di era digital. Pertanyaannya adalah bagaimana mendesain pengalaman belajar yang bermakna dan bermanfaat bagi siswa? Sama dengan diskusi kita sebelumnya, karena luasnya pembahasan tentang desain pengalaman belajar (design learning experience), maka kita membatasi pembahasan hanya pada pengalaman belajar yang relevan dengan era digital saja. Sehingga pertanyaannya menjadi lebih sepesifik lagi, yakni desain pengalaman belajar seperti apa yang mengesankan bagi siswa dan bisa dikembangkan oleh sekolah sehingga siswa mau belajar dan bisa dengan mudah belajar via pembelajaran daring (Nick Shackleton Jones, 2019).

Berikut ini, beberapa desain pengalaman belajar yang kita bisa temukan di beberapa Learning Management System (LMS) dan sudah beredar luas di internet. Sengaja kita susun berdasarkan keefektifan, kegunaan, daya tariknya terhadap siswa belajar, untuk mempermudah sekolah menentukan disain pengalaman belajar mana yang paling tepat untuk dicari, disaring, dicocokan, dihubungkan dengan tujuan atau tema pembelajaran daring yang sedang dikembangkan oleh guru. Antara lain:

1.     Pembiasaan. Pembiasan adalah praktek baik (best practice) yang dilakukan secara terus menerus dan berulang-ulang tak kenal waktu dan menjadi budaya hidup baru. Dengan pembiasaan sekolah membiasakan siswa bersikap, berperilaku, dan berpikir dengan benar sehingga siswa mempunyai keterampilan hidup yang berkualitas. Contoh dari Ary Gunawan https://www.youtube.com/watch?v=vrT_cfAN1iI

2.     Simulasi, adalah metode pelatihan yang meragakan sesuatu dalam bentuk tiruan yang mirip dengan menggunakan situasi maupun suatu proses yang nyata. Simulasi membawa teori ke dalam kehidupan nyata dalam bentuk praktik, sangat diperlukan oleh siswa pada tahap pendalaman. Siswa dapat melakukan manipulasi, berimprovisasi, berkreatifitas bahkan berinovasi terhadap situasi yang ada sehingga simulasi dapat meningkatkan pemahaman siswa secara lebih baik. Contoh  dari Alfina Kusmayanti dkk,

https://www.youtube.com/watch?v=s26ztbjTYSk

3.     Role-play atau bermain peran. Siswa secara kelompok diminta untuk bermain peran menjadi orang lain, misalnya, menjadi penerima tamu, menjadi manajer dan sebagainya. Lalu mereka melakukan drama untuk mendemonstrasikan pengetahuan, sikap dan keterampilan dalam melakukan suatu pekerjaan atau profesi sesuai skenario. Contoh dari O Gustamil https://www.youtube.com/watch?v=T8ycn3nhkNQ atau dari Toto Warsito https://www.youtube.com/watch?v=rHLmT793hSI

4.     Guest speaker adalah guru tamu. Sekolah bisa mengundang orang-orang tertentu yang mempunyai informasi, ide, gagasan, pendapat, pandangan, pemikiran, produk, permasalahan, solusi, tips, tricks, kreatifitas, inovasi, pengalaman istimewa yang relevan dengan materi pembelajaran untuk menjelaskan secara langsung ke siswa. Penggunaan aplikasi untuk video conference mendukung kehadiran guest speaker secara langsung di pembelajaran daring di sekolah. Contoh dari Onel TV

https://www.youtube.com/watch?v=LB1q5emBAGo

5.     Skenario berbentuk langkah-langkah kegiatan. Skenario dimulai dari pemerolehan pengetahuan terlebih dulu. Guru meminta siswa untuk mendiskusikan permasalahan secara kelompok. Kemudian siswa diminta untuk merumuskan solusi. Siswa mengimplementasikan solusi secara nyata sehingga mereka mendapatkan hasilnya. Bagian akhir dari sebuah skenario pembelajaran adalah refleksi, yakni refleksi dan feedback. Contoh dari Uwes Anis Chaeruman, https://www.youtube.com/watch?v=RZpqSj0FWqE

6.     Storytelling atau bercerita adalah proses penyampaian pesan/cerita secara naratif, yaitu berdasarkan urutan-urutan kejadian tertentu. Visual storytelling adalah penyampaian cerita yang dilakukan melalui media yang menggunakan image visual dan grafis, baik bergerak maupun diam. Misalnya foto, komik, infografik, kolase atau meme. Contoh dari Media Indonesia https://www.youtube.com/watch?v=zZeFlPv-0jc

7.     Action video replay. Seperti sebuah skenario besar dimana siswa diminta untuk melakukan serangkaian kegiatan pembelajaran secara bertahap. Pada setiap tahapan siswa diminta untuk membuat rekaman video dengan menggunakan handphone. Lalu pada akhir kegiatan siswa diminta untuk membuat satu kompilasi video rekaman yang bisa di-upload di internet. Bagaimana siswa belajar sambil bekerja, dan saling berbagi hasil rekaman video pada setiap tahapan kegiatan, selama perjalanan pembelajaran dari awal sampai akhir refleksi menjadi sebuah pembelajaran episodis yang sulit dilupakan oleh siswa. Contoh dari https://www.youtube.com/watch?v=CO-jZLWMM7E&t=405s

8.     Shareable, saling berbagai dalam satu atau lebih komunitas, misalnya di dalam satu kelas. Siswa saling berbagi informasi, ide, gagasan, pemikiran, hasil pekerjaan, pertanyaan, masalah, jawaban, solusi, pemecahan pendapat, pandangan, masalah, inovasi, pengalaman dan saling memberikan kritik, saran, komentar, masukan melalui internet. Dengan begitu pembelajaran siswa menjadi lebih efektif. Contoh dari Finkant adzania https://www.youtube.com/watch?v=PgqbwBAH8Uc

9.     Gamification, yakni pembelajaran yang dilakukan melalui game. Permainan yang dimaksudkan adalah pemain berpartisipasi dalam tantangan abstrak, ditentukan oleh aturan, interaktivitas dan umpan balik, yang menghasilkan suatu kemenangan/keberhasilan dan sering menimbulkan reaksi emosional. Siswa yang bermain harus menjadi yang terbaik, baik dalam hal waktu (yaitu kecepatan), berpikir analitis secara cepat, kreativitas atau kecerdasan (dalam pemecahan masalah). Contoh dari Daely Husein berikut ini https://www.youtube.com/watch?v=488uv_4tMYw

10.  Games. Media pembelajaran guru berupa permainan. Jadi kandungan materi bisa berupa pengetahuan disajikan dengan mengubahnya ke media lain berupa permainan. Permainan sebagai media pembelajaran biasanya dilakukan guru ketika kegiatan berada di lingkup luar ruangan atau outdoor, tapi permainan juga bisa kita temukan di perangkat pintar pribadi kita, yakni ponsel. Contoh Wayang Hidrologi dari SMPN 1 Rakit

https://www.youtube.com/watch?v=7aXRb8ANKsY

11.  Flipped Classroom bisa kita temukan buku Glickman et all, “Supervision and Instructional Leadership”. Pada disain pembelajaran ini, guru bukan menjadi orang yang memberi materi atau mengajar, tetapi siswa yang memberi materi atau mengajar. Contoh dari Heri Supriyanto berikut https://www.youtube.com/watch?v=hYyAofIYv0s

12.  Artefak adalah produk atau hasil-hasil dari praktek, baik best practice, brilliant practice, maupun worst practice, yang sudah pernah dilakukan sebelumnya. Ada istilah brilliant practice, yakni ide cemerlang (low cost but hight benefits) yang muncul dari kesalahan. Artefak yang dianalisis, dan ditarik simpulannya menjadi sebuah lesson learnts bagi siswa adalah sebuah pembelajaran berbasis pengalaman (action learning) dan melatih kemampuan berpikir tingkat tinggi (evaluative). Contoh dari Teddy Septian https://www.youtube.com/watch?v=qJjRl8Y4aLg

13.  Critical incident accident review atau kajian kejadian kritis. Ada kalanya ketika kita melakukan pembelajaran, biasanya praktikum untuk mengasah keterampilan siswa, kita mengalami kejadian yang kritis, darurat, menggelikan atau bahkan konyol. Kesalahan yang terjadi secara tidak disengaja karena bagian dari proses belajar. Kita manfaatkan sebagai sumber belajar untuk memberikan pengalaman belajar yang berbeda bagi siswa. Contoh dari Toolman Pro https://www.youtube.com/watch?v=BJtssqr0ffw

14.  Asesmen atau penilaian bisa juga memberikan pengalaman belajar tersendiri bagi siswa. Kita mengenal istilah assessment for learning.  Penilaian yang diberikan kepada siswa selain untuk kepentingan penilaian guru, bisa juga digunakan untuk memberi pengalaman yang berbeda kepada siswa untuk belajar dari pengalaman mengerjakan soal/tes yang diberikan. Contoh dari Ruhanizah Azizah

https://www.youtube.com/watch?v=1LhAWwhkykA

15.  Field trip. Dengan field trip siswa mengumpulkan data melalui browsing secara virtual di internet, berdiskusi pengelola website melalui chatting box, melakukan wawancara dengan sesama pengguna website aktif, menganalisis temuan/data yang sudah dikumpulkan, lalu membuat rekaman pidato singkat terkait apa yang sudah dipelajari. Contoh dari Virtual Field Trip Net https://www.youtube.com/watch?v=JEsV5rqbVNQ

16.  Komunitas. Guru perlu membangun komunitas akademik maupun professional. Dengan masuk secara langsung di komunitas, siswa mendapatkan banyak informasi, perkembangan terbaru, permasalahan di dunia nyata, dan keterlibatan langsung dengan aktifitas professional atau akademik di masa depan. Contoh dari William Perkasa berbasis profesional https://www.youtube.com/watch?v=SqYl_eYXJzc  atau dari Komunitas Guru Belajar Semarang berbasis akademik https://www.youtube.com/watch?v=BZyqXxO8lb8

17.  Coaching biasanya dilakukan dengan bertatap muka secara klinis (coaching sit in-1-2-1) atau dalam berupa kelompok (coaching the group). Namun trend sekarang coaching dilakukan sebagai budaya bukan sekedar untuk memenuhi tugas dan fungsi guru, kepala sekolah atau pengawas saja. Untuk lebih mendalami bagaimana coaching dilakukan oleh guru, kepala sekolah atau pengawas sekolah di era pembelajaran digital atau selama masa Belajar Dari Rumah, tayangan video di Youtube LPPKSPS Menyapa tentang Coaching: GROW ME untuk pembelajaran daring oleh Yuli Cahyono dkk. https://www.youtube.com/watch?v=q8uzIGnZdnY&t=6052s

18.  Mentoring adalah berbagi pengalaman, pembelajaran, keterampilan dan nasehat dari pengawas sekolah ke kepala sekolah/guru/orang tua/siswa, dari kepala sekolah kepada guru/orang tua/siswa, dari guru kepada siswa, dari guru ke orang tua, dari orang tua kepada siswa, dari guru kepada guru lain atau dari siswa kepada siswa yang lain. Mentoring pada dasarnya hampir sama dengan pemagangan namun dalam hal yang lebih spesifik, misalnya dalam hal pengenalan fitur-fitur pada LMS. Contoh dari Jusniah Maddisal https://www.youtube.com/watch?v=0IFqq3LW0ck

19.  Pemagangan. Sama dengan simulasi, di di tempat pemagangan siswa menerapkan pengetahuan yang telah diperoleh atau dipelajari untuk diubah menjadi kinerja di tempat magang di luar sekolah. Pemagangan sejenis dengan pembelajaran di tempat kerja (on the job learning), sangat diperlukan oleh siswa SMK pada tahap pendalaman. Tapi contoh berikut ini sangat berbeda, pemagangan dimaknai sebagai upaya untuk memberikan pelayanan pendidikan yang berbeda dengan pembelajaran di sekolah lain. Contoh dari pemagangan Siswa SMPN 48 Magang di SMPN 6 Makassar.

https://www.youtube.com/watch?v=OY_RpGNEzlQ

 

Sebagai kesimpulan, pengembangan strategi pembelajaran dengan mendesain pengalaman belajar merupakan kegiatan yang menantang bagi guru. Bagian penting dari kegiatan pembelajaran siswa ada pada tahap pendalaman dan penugasan. Bagian ini yang memberi efek mengesankan bagi siswa (episodic memory). Sesuatu yang membuat siswa menjadi addicted learners, yakni perasaan bahagia dan senang belajar, mau belajar dan bisa belajar. Belajar lagi, belajar yang baru lagi, dan belajar yang lebih baru lagi.

 

Referensi:

Andy Lancaster, 2020. Driving Performance Through Learning. Kogan Page Limited. 2nd Floor, 45 Gee Street, London, EC1V 3RS United Kingdom

Carl D. Glickman, Stephen P. Gordon, Jovita M Ross-Gordon, 2014, Supervision and Instructional Leadership, Pearson Education Inc., One Lake Street, Upper Saddle River, New Jersey 07458 USA

Fraillon J. 2004. Measuring Students Well-Being in the Context of Australian Schooling: Discussion paper. The Australian Council for Eduation Research.

Nick Shackleton Jones, 2019, How People Learn: Designing Education and Training That Works to Improve Performance, Kogan Page Limited, 2nd Floor, 45 Gae Street, London EC1V 3RS United Kingdom

Rivolan PH, Nazaruddin, Yuli Cahyono. 2020. Coaching GROW ME. Aqila Cipta Media, Sukoharjo: Jawa Tengah. 081328823475.

 

Youtube:

·       LPPKSPS Menyapa, Coaching di Masa Belajar Dari Rumah, Tanggal: 8 Mei 2020 https://www.youtube.com/watch?v=q8uzIGnZdnY&t=6052s

 

Best Practice

Yuli Cahyono. 2020. Meningkatkan Potensi Kepemimpinan Dan Kompetensi Kepala Sekolah Melalui Pendampingan Penerapan Teori U Dalam Pelaksanaan Program Pengembangan Kewirausahaan Di SMA Negeri 1 Tenjolaya Kabupaten Bogor Provinsi Jawa Barat. Aqila Cipta Media, Sukoharjo: Jawa Tengah. 081328823475.

 

Tag:
Nalar Lainnya
...
Dadan Supardan

Semangat Revitalisasi di Mata Angkie

Nalar Lainnya
...
ENDANG KOMARA

INDEPENDENSI ASN

...
Asep S. Muhtadi

Komunikasi Pembelajaran di Masa Pandemi

...
Prof. Dr Cecep Darmawan, S.Pd., S.IP., S.H.,M.H.,M.Si.

EKSISTING DAN PROBLEMATIKA PENDIDIKAN DI JAWA BARAT

...
...
...