MENGUBAH KONTEN MENJADI KONTEKS DALAM PEMBELAJARAN DARING MELALUI PENYEDIAAN SUMBER BELAJAR ERA DIGITAL

Penulis: Drs. Yuli Cahyono, M.Pd

Dibaca: 559 kali

Drs. Yuli Cahyono, M.Pd

Oleh Drs. Yuli Cahyono, M.Pd

(Widyaiswara Ahli Madya LPPKSPS Karanganyar-Jawa Tengah/KACI #PASTI BISA#)

 

Artikel ini merupakan kelanjutan dari artikel saya sebelumnya, tentang tema besar kita sekarang ini, bagaimana sekolah, dalam hal ini guru, kepala sekolah dan pengawas sekolah, mengembangkan strategi pembelajaran daring yang mampu menciptakan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa di era digital sekarang ini. Jika sebelumnya kita membahas strategi pembelajarannya, pada artikel kali ini, kita membahas bagaimana mengubah pembelajaran berbasis konten atau isi menjadi pembelajaran berbasis konteks. Sehingga bahan pembelajaran guru di sekolah kita ke depan, berubah tampilannya menjadi lebih kontekstual dengan situasi dan kondisi siswa dalam kehidupan sehari-hari dan lebih relevan dengan tuntutan kompetensi pekerjaan di dunia kerja/dunia nyata namun tetap sejalan dengan standar isi (SI) kurikulum sekolah.

Pertanyaannya adalah bagaimana mengembangkan strategi pembelajaran daring yang mampu menciptakan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa di era digital sekarang ini? Pertama, sekolah perlu menyediakan berbagai sumber belajar baru yang relevan dengan era digital sekarang ini (resource provider). Kedua, adalah sekolah perlu mendesain pengalaman belajar siswa (experience designer). Label diskusinya biasanya “From Content to Context”, yang menjadi topik bahasan kita kali ini (Nick Shackleton Jones, 2019).

Namun karena luasnya pembahasan tentang sumber belajar di era digital, maka kita membatasi pembahasan kali ini hanya pada penyediaan sumber belajar (resources provider). Sumber belajar apa saja yang bisa dimanfaatkan dan bisa disediakan oleh sekolah, untuk menarik perhatian siswa sehingga siswa mau belajar dan bisa dengan mudah belajar via pembelajaran daring. Berikut ini, beberapa sumber belajar yang kita bisa temukan di beberapa Learning Management System (LMS) dan sudah beredar luas di internet selama ini. Sengaja kita susun berdasarkan kepentingan, kegunaan dan daya tariknya terhadap siswa, untuk mempermudah sekolah menentukan sumber belajar mana yang paling esensial untuk dicari, disaring, dicocokan, dihubungkan dengan tujuan atau tema pembelajaran yang sedang dikembangkan oleh guru. Antara lain:

1.     Video mampu menggambarkan peristiwa secara nyata, dapat diputar secara berulang-ulang, pesan yang disampaikan mudah diingat, mampu berperan sebagai storyteller, pencerita yang bagus, yang dapat memancing kreativitas siswa berupa munculnya gagasan baru. Contoh: Pembuatan Video Pembelajaran menggunakan Handphone & Apk Kinemaster dari SMK Negeri 1 Pugaan berikut ini.

https://www.youtube.com/watch?v=VIfr63jFuqM&t=184s

2.     Kursus on-line sangat efektif di masa Covid 19 seperti ini.  Pembelajaran dilaksanakan secara tatap maya dengan Zoom, Teams, Webex, Google Meet, atau UMeetMe. Kita tidak perlu pergi kemana-mana, cukup hadir di kelas, forum, atau ruangan sesuai jadwal dan undangan yang diberikan penyelenggara, menanda tangani daftar hadir per kegiatan tatap maya, dan aktif mengikuti pembahasan. Struktur program dibuat sederhana dan teknis dan tidak teoritis. Sertifikat diberikan dalam bentuk E-Sertifikat. Misalnya baru-baru ini saya mengikuti kursus on-line tentang kepengawasan digital dari Asosiasi Pengawas Sekolah Indonesia (APSI). Atau kursus Bahasa Inggris Native Speaker Squiline.

https://www.youtube.com/watch?v=qF5Wm0Yd2Bw

3.     Simulasi berbasis komputer sangat penting untuk jenjang pendidikan SMK karena keterbatasan waktu dan alat untuk praktik bisa diatasi dengan menggunakan simulasi praktik berbasis komputer. Misalnya Build a hydraulic pump dari Traditional Channel.

 https://www.youtube.com/watch?v=bbQkfWxgr9E&t=154s

4.     Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau bisa disebut juga intelegensi artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence) atau hanya disingkat AI, didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Misalnya ada fitur baru di aplikasi Power Point yang dipakai untuk membuat bahan tayang. Kita bisa mengubah bahan tayang dari berbentuk Power Point menjadi bahan tayang berupa video secara otomatis. Perhatikan tampilan Dhika Dwi Pradya berikut ini.

https://www.youtube.com/watch?v=oeEDSbIW_gg&t=38s

5.     Augmented Reality atau realitas tertambah atau realitas berimbuh, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Realitas tertambah membantu pengguna mempersepsi dan berinteraksi dengan dunia nyata. Realitas tertambah telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan oleh orang banyak, seperti pada telepon genggam. Contohnya: media pembelajaran bangun ruang augmented reality berbasis android dari Rumah Belajar di https://www.youtube.com/watch?v=zQqZVkDncbY atau dari tampilan Santo Mugi Prayitno, Karanganyar di  https://www.youtube.com/watch?v=vQXJvEwiUC0

6.     Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan. Kalau kita lihat, ada animasi tentang sesuatu yang akademik, ada juga animasi yang bersifat cerita seperti yang sudah sering kita lihat. Contohnya: media pembelajaran bahasa Arab kreatif dari Indaha Nur.

https://www.youtube.com/watch?v=dLfTe3Hy1Dg&t=324s

7.     Kontak person adalah seseorang atau individu yang dapat dihubungi siswa untuk menanyakan suatu hal terkait pokok bahasan tertentu dalam pembelajaran daring. Guru dapat memberikan nama, alamat email dan nomor handphone seseorang sebagai kontak person, yakni seseorang yang relevan untuk dihubungi oleh siswa. Siswa bisa menghubungi secara langsung dengan kontak person untuk mendapatkan informasi yang terkini dan jawaban atau solusi atas permasalahan atau kesulitan yang sedang dihadapi dalam pembelajaran daring tentang pokok bahasan yang sedang dipelajari. Di disain web, kita sering mengenalnya sebagai halaman kontak. Contohnya: https://www.youtube.com/watch?v=mSbkKx4bGWg

8.     Template atau model-model tampilan atau pola acu digunakan di dalam bahan pembelajaran daring untuk menyediakan tampilan yang konsisten terhadap pesan yang diletakkan ke dalamnya. Templat bisa membantu siswa belajar karena templat memberikan bantuan navigasi, atau peringatan, dan memberikan informasi yang berguna bagi siswa menuju bagian bahan pembelajaran mana yang dikehendaki. Setiap aplikasi Learning Management System (LMS) menggunakan templat yang berbeda. Misalnya: Google Classroom, Microsoft Teams, Moodle, dll. Misalnya dari Sahabat Pembelajar berikut ini.

https://www.youtube.com/watch?v=vENbSgvmc9g&t=183s

9.     Tips adalah saran-saran praktis, sederhana sebagai petunjuk singkat agar memudahkan siswa belajar sesuai dengan tujuan yang diharapkan, dengan menggunakan kalimat yang mudah dipahami oleh siswa yang membacanya. Tips dibuat berdasarkan pengetahuan atau pengalaman dari seseorang atau ahli. Tips biasanya berupa kalimat-kalimat yang ditemukan secara praktis oleh praktisi yang merupakan kata-kata kunci untuk melakukan sesuatu. Yang tidak pernah kita temukan pada bahan pembelajaran konvensional. Contohnya: Tips belajar On-line dari Tirto.id/pendidikan berikut ini. https://tirto.id/tips-belajar-online-jarak-jauh-selama-penyebaran-corona-covid-19-eFJL

10. Glossary adalah kata-kata penting yang ada di dalam buku atau di dalam bahan pembelajaran siswa. Meliputi berbagai istilah umum dan asing pada mata pelajaran sekolah dan bidang keilmuan tertentu. Atau istilah yang bersangkutan dengan kegiatan ekonomi misalnya jual beli mata uang, trading saham, perbankan, UMKM, Waralaba, Marketing, dan Bisnis Online. Atau istilah di seputar teknologi, pengoperasian komputer, penggunaan komputer, software dan hardware. Gunanya adalah untuk membantu siswa sehingga ketika siswa ingin mencari makna sebuah kata penting itu di halaman berapa tidak perlu harus membuka semua halaman tetapi mereka bisa melihat langsung di glossary dan mengecek di halaman berapa kata yang mereka sedang cari. Contohnya: Glosarium.org adalah website belajar online berupa kamus kosa kata bebas yang dimuat dari banyak sumber dan referensi di internet.  https://glosarium.org/?s=print+out&post_type=post

11. Guideline, atau buku pedoman adalah buku atau pamflet yang menyajikan informasi untuk memandu atau memberikan tuntunan siswa untuk melakukan apa yang disampaikan dalam buku tersebut. Buku pedoman belajar siswa sebaiknya terlampir atau mendampingi bahan pembelajaran daring untuk siswa. Khusus untuk jenjang SMK, buku pedoman seringkali mendampingi sebuah produk baru untuk membantu siswa memulai pekerjaan baru yang berhubungan dengan mesin, sehingga butuh petunjuk pengoperasian agar pekerjaan berjalan dengan lancar. Contoh bisa kita lihat di Belajar Dari Rumah TVRI berikut ini.

https://www.youtube.com/watch?v=fIK3kePoCgw

12. Case Study adalah sebuah studi investigasi secara intensif dan sistematis dari satu individu, kelompok, komunitas di mana siswa memeriksa dataset kualitatif atau kuantitatif secara mendalam terkait topik atau fenomena tertentu yang kompleks dan luas, dan mempersempitnya menjadi pertanyaan sederhana yang dapat dikelola. Apa yang terjadi, mengapa itu terjadi dan bagaimana agar hal itu tidak terjadi lagi atau bagaimana mengatasi kesulitan, hambatan, tantangan seperti itu. Dengan cara belajar yang demikian, siswa memperoleh wawasan yang lebih mendalam tentang sebuah fenomena daripada hanya dengan membaca atau menyimak saja. Kasus-kasus diambil dari pengalaman praktis ketika kita melakukan suatu pekerjaan tertentu, misalnya permasalahan, hambatan, tantangan, kesulitan yang terjadi dan biasa ditemukan. Contohnya:  Studi kasus dalam pembelajaran Matetimatika dari Refo Indonesia.

https://www.youtube.com/watch?v=SFpARTdk92w&t=79s

13. Portal adalah situs web yang menyediakan kemampuan tertentu yang dibuat sedemikian rupa mencoba menuruti selera para pengunjungnya. Kemampuan portal yang lebih spesifik adalah penyediaan kandungan informasi yang dapat diakses menggunakan beragam perangkat, misalnya komputer pribadi, notebook, PDA (Personal Digital Assistant), atau bahkan telepon genggam. Biasanya ketika kita memerlukan informasi lebih jauh mendalam dan meluas tentang sesuatu kita bisa masuk ke portal tertentu. Contohnya: Guru Berbagai yang dijalankan oleh Direktorat GTK berikut ini https://guruberbagi.kemdikbud.go.id/

14. Aplikasi adalah suatu perangkat komputer siap pakai yang dapat untuk mengolah data, memproses input menjadi output yang dibuat secara khusus untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus sesuai kemampuan yang dimilikinya, misalnya mengolah dokumen, mengatur Windows &, permainan (game), Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya: Microsoft Office, Media Player, Web Browser, Digital Animation Software, Audio Video Converter, Computer Aided Design (CAD), Computer Aided Engineering (CAE), SPSS dan lain-lain. Contoh praktis penggunaan tutorial otomotif, perhatikan Tutorial cara menentukan top kompresi dan cara menyetel katup dari SMK Leonardo berikut ini. https://www.youtube.com/watch?v=YAD0IW55IhU

15. Fequently Ask Question (FAQ). Fequently Ask Question (FAQ) adalah pertanyaan-pertanyaan penting yang sering ditanyakan oleh siswa-siswa selama ini. Kalau pertanyaan-pertanyaan itu kita kumpulkan maka kita buat daftarnya Lalu kita sajikan kepada siswa, maka siswa akan lebih mudah belajar, lebih cepat belajar, lebih tepat lagi belajar dan lebih fokus pada hal-hal yang baru yang bisa dipertanyakan sehingga tahap eksplorasi dan pendalaman akan semakin detil, spesiik, mendalam tetapi juga meluas. Contohnya dari Sunshine Teachers Training berikut ini.

https://www.youtube.com/watch?v=I8X4tbthWgc

16. Experts adalah seorang yang ahli, menguasai, punya kemampuan atau keterampilan istimewa dalam bidang tertentu dan menjadi pembeda dengan yang lain. Memiliki expertise dapat berarti memenangkan satu langkah persaingan karena jika nama kita disebut, maka kelebihan kita lah yang kemudian akan dimunculkan. Jika seseorang membutuhkan orang yang sesuai dengan expertise kita, maka tentu mereka tidak ragu untuk memanggil kita. Hal ini berbeda dengan seorang generalis, yakni seorang yang memiliki expertise dalam bidang tertentu dengan cakupan yang lebih luas. Belajar dari expertise bermanfaat untuk mengasah potensi dan bakat siswa untuk menjadi expertise juga. Karena siswa dapat belajar dengan lebih fokus dan tajam dalam mengolah informasi yang memperkuat expertise diri mereka. Siswa bisa kita dorong untuk belajar dari mereka. Mereka mendapatkan kompetensi yang jauh lebih baik. Makalah Yosef Aspat Alamsyah berikut ini relevan dengan kebutuhan sekolah.

http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/terampil/article/download/1328/1055

17. Print out atau bahan pembelajaran tercetak misalnya buku pelajaran, modul, hand out, atau Lembar Kerja Siswa (LKS). Bahan ajar cetak adalah seperangkat bahan untuk pembelajaran atau untuk penyampaian informasi yang memuat materi yang berupa ide, fakta, konsep, prinsip, kaidah atau teori yang tercakup dalam mata pelajaran tertentu untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dituangkan dengan menggunakan teknologi cetak. Bahan ajar cetak bersifat khusus dan lengkap, yakni khusus bagi siapa penggunanya dan memuat hal-hal yang dipandang perlu dalam proses pembelajaran. Print out berisi informasi-informasi penting terkait dengan bahan pembelajaran. Contohnya dari Universitas Negeri Jakarta berikut ini.

https://www.youtube.com/watch?v=KkE2bqTS0xs

18. Checklist atau checksheet, berupa daftar pekerjaan yang harus dilakukan oleh siswa. Checklist berupa daftar (list) mengenai hal-hal yang harus diperiksa (dicheck) untuk membantu siswa belajar dengan mengubah hal-hal detail yang harus dikerjakan dalam jumlah yang banyak dan rumit menjadi sederhana dan mudah dikerjakan satu per satu. Mulai dari pekerjaan yang mudah sampai pekerjaan yang paling sulit mulai pekerjaan dari awal sampai pekerjaan dari akhir yang harus dilakukan oleh siswa. Penggunaan checklist membuat siswa lebih mudah melakukan pembelajaran daring dari rumah mereka masing-masing. Contoh: penggunaan Seesaw oleh Natalia Tanesib berikut ini.

https://www.youtube.com/watch?v=kY0Mbf0WwqE

Sebagai kesimpulan, pada dasarnya perubahan pola pembelajaran dari pembelajaran tatap muka ke pembelajaran jarak jauh, daring atau luring adalah proses transformasi budaya, berupa nilai-nilai dan visi melalui iterative improvement, yakni perubahan secara berulang dan berkelanjutan melalui observasi, eksperimentasi yang positif, bermanfaat dan feedback yang efektif (Andy Lancaster, 2020).

Iterative improvement inilah yang membuat siswa bisa belajar dengan bahagia dan sejahtera (students’wellbeing) (Fraillon J. 2004), baik bahagia dan sejahtera dalam kemauan, pikiran maupun hatinya (lihat di tautan Youtube). Sehingga bisa disimpulkan, perubahan strategi pembelajaran untuk menciptakan pengalaman belajar yang bermakna dan bervariasi membutuhkan penyelarasan antara pengelolaan kebutuhan manajerial sekolah oleh kepala sekolah, kebutuhan pengelolaan pembelajaran daring dan luring oleh guru, kebutuhan belajar siswa dan kebutuhan orang tua. Apa yang menurut sekolah penting dan dibutuhkan, belum tentu sama tingkat kepentingan dan kebutuhannya bagi guru, siswa dan orang tua. Untuk mencapai penyelarasan yang aman, nyaman dan harmonis semua pihak perlu membuka diri secara mental, secara emosional, secara spiritual sehingga siswa bisa mendapatkan pengalaman belajar yang baru yang membahagiakan dan mensejahterakan dengan apa yang harus dikuasainya.

Referensi:

Andy Lancaster, 2020. Driving Performance Through Learning. Kogan Page Limited. 2nd Floor, 45 Gee Street, London, EC1V 3RS United Kingdom

Fraillon J. 2004. Measuring Students Well-Being in the Context of Australian Schooling: Discussion paper. The Australian Council for Eduation Research.

Nick Shackleton Jones, 2019, How People Learn: Designing Education and Training That Works to Improve Performance, Kogan Page Limited, 2nd Floor, 45 Gae Street, London EC1V 3RS United Kingdom

Youtube:

https://www.youtube.com/watch?v=QW6yejEAAtA

Best Practice

Yuli Cahyono. 2017. Tips On The Job Learning. Aqila Cipta Media, Sukoharjo: Jawa Tengah. 081328823475.

Tag:
Nalar Lainnya
...
Dadan Supardan

Cerutu

Nalar Lainnya
...
ENDANG KOMARA

INDEPENDENSI ASN

...
Asep S. Muhtadi

Komunikasi Pembelajaran di Masa Pandemi

...
Prof. Dr Cecep Darmawan, S.Pd., S.IP., S.H.,M.H.,M.Si.

EKSISTING DAN PROBLEMATIKA PENDIDIKAN DI JAWA BARAT

...
...
...