Penulis: Muklis

Murid Sedang bermain gim ular tangga di PID (Papan Interaktif Digital), Dokumen Pribadi 2026
Refleksi guru SLB dalam memanfaatkan bantuan digitalisasi melalui gim edukasi untuk meningkatkan motivasi belajar murid.
Oleh Muklis
Seorang murid menatap layar dengan
serius. Tangannya perlahan memilih salah satu jawaban yang tersedia. Ketika
jawabannya benar, bidak dalam permainan ular tangga bergerak maju dan menaiki
tangga.
Ia tersenyum. Teman-temannya ikut
bertepuk tangan.
Pemandangan itu mungkin terlihat
sederhana. Namun, bagi saya sebagai guru di Sekolah Luar Biasa, keberanian
seorang murid untuk mencoba, menjawab, dan bertahan mengikuti pembelajaran
merupakan kemajuan yang sangat berarti.
Di ruang kelas SLB, keberhasilan
tidak selalu diukur dari banyaknya materi yang diselesaikan. Keberhasilan juga
terlihat ketika murid mulai tertarik mengikuti pembelajaran, berani memberikan
jawaban, dan bersedia mencoba kembali setelah melakukan kesalahan.
Pengalaman tersebut membuat saya
memahami bahwa perangkat digital tidak cukup hanya hadir sebagai fasilitas.
Teknologi harus diolah menjadi pengalaman belajar yang benar-benar dirasakan
manfaatnya oleh murid.
Menghidupkan Bantuan Digitalisasi
Sekolah kami memperoleh PID bantuan
digitalisasi untuk mendukung proses pembelajaran. Kehadiran perangkat tersebut
membuka banyak kemungkinan bagi guru untuk menghadirkan gambar, suara, video,
animasi, dan media interaktif di ruang kelas.
Namun, bantuan digitalisasi tidak
akan memberikan perubahan jika perangkat hanya disimpan atau digunakan
sesekali. Teknologi baru memiliki arti ketika dimanfaatkan untuk menjawab
kebutuhan nyata murid.
Murid di SLB memiliki kemampuan,
hambatan, dan cara belajar yang beragam. Ada yang mudah memahami penjelasan
verbal, tetapi ada pula yang lebih terbantu melalui gambar, benda konkret,
pengulangan, dan permainan.
Salah satu tantangan yang saya
temukan adalah motivasi belajar yang belum konsisten. Beberapa murid mudah
kehilangan perhatian, cepat merasa bosan, atau membutuhkan dorongan berulang
agar mau terlibat.
Kondisi tersebut tidak selalu
berarti mereka tidak mampu belajar. Bisa jadi, cara pembelajaran yang digunakan
belum sepenuhnya sesuai dengan kebutuhan mereka.
Dari persoalan itulah saya mencoba
mengembangkan gim edukasi ular tangga yang dapat diakses melalui Ruang Murid.
Belajar melalui Ular Tangga
Ular tangga dipilih karena memiliki
aturan sederhana dan sudah dikenal oleh banyak murid. Dalam gim tersebut, murid
tidak hanya menggerakkan bidak, tetapi juga harus menjawab pertanyaan atau
menyelesaikan tantangan pembelajaran.
Tangkapan Layar Gim Ular Tangga di
Ruang Murid,
Materinya dapat disesuaikan dengan tujuan pembelajaran, seperti pengenalan angka, operasi hitung sederhana, membaca kata, mencocokkan gambar, mengenali benda, dan memahami kegiatan sehari-hari.
Ketika jawaban benar, murid dapat
melanjutkan permainan. Jika bidaknya berhenti pada tangga, ia dapat bergerak
lebih cepat. Namun, jika bertemu ular, bidaknya harus turun dan kembali
melanjutkan perjalanan.
Permainan tersebut secara tidak
langsung mengajarkan bahwa belajar tidak selalu berjalan mulus. Ada kalanya
murid dapat maju dengan cepat. Ada pula saatnya harus mundur, memperbaiki
jawaban, dan mencoba kembali.
Di dalam proses itulah ketekunan
mulai tumbuh.
Media digital untuk murid
berkebutuhan khusus juga harus dirancang secara sederhana. Tulisan perlu dibuat
jelas, instruksi disusun singkat, dan gambar digunakan untuk membantu
pemahaman.
Ada murid yang dapat memainkan gim
secara mandiri. Ada pula yang masih membutuhkan bantuan untuk membaca
pertanyaan, memahami pilihan jawaban, atau mengoperasikan perangkat.
Bantuan diberikan secara bertahap
agar murid tetap memiliki kesempatan untuk berpikir dan menemukan jawabannya
sendiri.
Teknologi yang baik bukanlah
teknologi yang paling rumit. Teknologi yang baik adalah teknologi yang dapat
dipahami dan memberikan manfaat bagi penggunanya. Karena itu, teknologilah yang
perlu menyesuaikan diri dengan kebutuhan murid.
Ketika Motivasi Mulai Tumbuh
Setelah gim edukasi digunakan, saya
melihat perubahan dalam keterlibatan murid. Mereka tampak lebih antusias,
menunggu giliran bermain, memperhatikan pergerakan bidak, dan menunjukkan rasa
ingin tahu terhadap pertanyaan yang muncul.
Beberapa murid yang sebelumnya
mudah kehilangan perhatian mulai mampu mengikuti kegiatan belajar lebih lama.
Perubahan yang paling bermakna
bukan hanya terlihat dari kegembiraan mereka. Perubahan juga tampak dari
keberanian untuk mencoba.
Dalam pembelajaran biasa, sebagian
murid terkadang ragu menjawab karena takut salah. Melalui permainan, kesalahan
tidak lagi terasa sebagai akhir dari proses belajar. Ketika jawabannya belum
tepat, murid dapat memperoleh penjelasan, mengulang, dan mencoba kembali.
Gim ini juga membantu mengembangkan
kemampuan sosial. Murid belajar menunggu giliran, mengikuti aturan, memberikan
semangat kepada teman, menerima kemenangan, dan menghadapi kekalahan secara
wajar.
Ruang kelas menjadi lebih hidup.
Guru tidak hanya berperan sebagai penyampai materi, tetapi juga sebagai
pendamping yang memastikan setiap anak memperoleh kesempatan untuk terlibat.
Setiap murid memang tidak harus
mencapai hasil yang sama. Namun, setiap murid berhak memperoleh kesempatan
belajar dan dukungan yang sesuai dengan kebutuhannya.
Guru sebagai Pencipta Solusi
Pengalaman ini mengubah cara saya
memandang peran guru dalam digitalisasi pendidikan. Guru tidak cukup hanya
menjadi pengguna teknologi. Guru juga perlu berani menciptakan dan menyesuaikan
media pembelajaran.
Tidak semua aplikasi dapat langsung
digunakan oleh murid berkebutuhan khusus. Ada media yang tampilannya terlalu
rumit, instruksinya terlalu panjang, atau tingkat kesulitannya tidak sesuai.
Guru memiliki keunggulan karena
mengenal murid secara langsung. Dari pengalaman sehari-hari, guru dapat
memahami kemampuan, hambatan, dan bentuk bantuan yang mereka perlukan.
Media yang dibuat mungkin belum
sempurna. Fiturnya mungkin masih sederhana. Namun, media tersebut lahir dari
persoalan nyata di ruang kelas dan digunakan untuk memberikan kesempatan
belajar yang lebih luas.
Perangkat digital hanyalah alat.
Nilainya ditentukan oleh cara guru menggunakannya untuk membantu murid belajar,
mencoba, dan berkembang.
Dari sebuah permainan sederhana,
murid belajar mengenal angka, mengambil keputusan, mengikuti aturan, menerima
kesalahan, dan mencoba kembali.
Dari layar di ruang kelas, mereka
sedang menyiapkan langkah menuju kehidupan yang lebih luas. Ketika teknologi
mampu menumbuhkan keberanian, kemandirian, dan harapan, perangkat digital telah
benar-benar berubah menjadi pengalaman belajar.