Game Kartu Berpasangan Untuk Pembelajaran, Sesuaikah Dengan Konsep Deep Learning?

Penulis: Temy Yulianti, S.Pd., M.Pd. dan Muthia Icha Aryanti

Dibaca: 21 kali

Hasil tangkapan layar dari video saat siswa melakukan pembelajaran

Penulis: 

Temy Yulianti, S.Pd., M.Pd. (Guru Geografi MAN 20 Jakarta Timur)

Muthia Icha Aryanti (Siswi Kelas 11-3 MAN 20 Jakarta)

 

Kegiatan pembelajaran tak selalu harus serius, duduk sepanjang hari dan mendengarkan guru berbicara. Itu tidak sejalan dengan semangat kurikulum merdeka yakni pembelajaran yang berpusat pada siswa. Salah satu pendekatan pembelajaran yang melibatkan siswa adalah melalui kegiatan game. Pendekatan ini berhasil menciptakan suasana belajar yang aktif dan menyenangkan.

Penelitian Heni Jusuf (2016) dan Hidayatulloh (2020) menyatakan bahwa proses pembelajaran yang menggunakan gamifikasi, dapat memberikan alternatif untuk membuat proses belajar lebih menarik, menyenangkan dan efektif serta meningkatkan hasil belajar. Apakah siswa penulis  seperti itu juga? Berikut adalah refleksi pembelajaran yang ditulis oleh salah satu siswa penulis, Muthia. Tulisan ini tidak saya tambahkan atau kurangi, hanya revisi beberapa kata yang disesuaikan dengan KBBI, misal kata aku diganti dengan saya, itu saja. Mari kita baca bersama.

__**__

Hari Rabu, 14 April 2025 setelah istirahat sampai waktu sebelum solat zuhur merupakan pelajaran geografi. Tugas-tugas rabu sebelumnya yang diminta untuk dikerjakan, semua diperiksa dan dievaluasi oleh Bu Temy. Hari ini kami sekelas melanjutkan pelajaran minggu lalu mengenai Mitigasi dan Adaptasi Kebencanaan. Kami memulai dengan membahas komponen-komponen terkait mitigasi bencana, yang terdiri dari (1) Hazard (ancaman); (2) Risk (Resiko); (3) Vulnerability (kerentanan); dan (4) Capacity (kapasitas).

Bu Temy menjelaskan sedikit terkait komponen tersebut, seperti Hazard merupakan suatu kejadian atau peristiwa tertentu yang menjadi ancaman baik untuk makhluk hidup maupun alam semesta. Risk merupakan dampak atau resiko yang dapat terjadi dari suatu ancaman. Vulnerability merupakan kondisi masyarakat yang mengarah pada ketidakmampuan dalam menghadapi ancaman, dan Capacity yaitu kemampuan untuk mengurangi dampak dan resiko suatu ancaman atau bencana.

Setelah itu, sama seperti yang biasa Bu Temy lakukan, beliau membuat sebuah game agar pembelajaran semakin seru, tidak ngantuk dan berharap materi yang diberikan dapat dipahami dengan mudah. Cara main gamenya cukup mudah, yaitu :

1.     Bu Temy sudah menyiapkan potongan kertas yang terbagi menjadi bagian-bagian dari komponen mitigasi bencana.

2.     Lalu masing-masing dari kita mengambil satu potongan kertas.

3.     Membuka isi dari potongan kertas tersebut, setelah mendapat izin dari Bu Temy.

4.     Kita diminta untuk berkumpul sesuai dengan klasifikasi komponen-komponen mitigasi bencana.

Selanjutnya kami mulai mencari-cari teman. Saya mendapat potongan yang berisi kata Peralatan Evakuasi. Sesaat saya berfikir dan menebak bahwa Peralatan Evakuasi termasuk kedalam bagian Capacity (kapasitas) yang kebetulan merupakan potongan kertas milik teman saya, Haikal. Saya langsung bergabung dengan tim Haikal. Banyak teman yang menanyakan potongan kertas milik mereka masuk ke dalam komponen mana. Sebagian saya jawab, sebagian lainnya tidak karena saya juga masih bingung. Terutama komponen kerentanan dan resiko.

Sebelumnya saya meyakini bahwa potongan kertas yang berisi kata Peralatan Evakuasi masuk ke dalam komponen capacity. Karena dengan menyiapkan peralatan evakuasi, hal tersebut merupakan bentuk kemampuan kita secara fisik untuk mendapatkan benda yang diperlukan untuk mencegah mempersiapkan, mengatasi, dan memperbaiki dampak atau resiko bencana.

Pelajaran yang saya dapatkan dari pembelajaran ini adalah saya dapat sedikit memahami tentang komponen mitigasi bencana dengan cara yang lebih seru, dapat bekerja sama dengan teman, berdiskusi, bercanda, dan senang karena jawaban benar. Lalu setelahnya saya menuliskan refleksi.

__ *** __

Begitulah salah satu refleksi pembelajaran yang dilakukan siswa penulis yang bernama Muthia. Mari kita coba telaah, apakah proses pembelajaran yang telah mereka lakukan sesuai dengan capaian pembelajaran pada fase F Kurikulum Merdeka. Karena ada rekan guru yang bertanya tentang kompetensi atau capaian  apa yang akan diperoleh dari pembelajaran seperti ini.

Pada saat guru mengevaluasi tugas pekan lalu dan kegiatan penjelasan komponen mitigasi bencana, fokus utamanya adalah menilai kemampuan siswa dalam mengolah informasi yang telah mereka kumpulkan terkait mitigasi bencana. Kegiatan ini memberikan pondasi pengetahuan yang diperlukan siswa untuk kemudian mengembangkan pertanyaan, menganalisis berbagai konsep kebencanaan.

Dalam kegiatan selanjutnya, siswa melakukan analisis terhadap informasi yang tertera pada potongan kertas. Memang mereka tidak sedang menganalisis aktivitas fisik atau sosial secara langsung di lapangan. Namun, mereka menganalisis karakteristik atau contoh aktivitas/kondisi yang tertulis pada kertas dan menghubungkannya dengan definisi dan ciri-ciri dari setiap komponen mitigasi bencana.

Proses analisis yang terjadi meliputi:

1.     Mengidentifikasi kata kunci: Siswa perlu membaca dan mengidentifikasi kata kunci atau frasa penting dalam keterangan di potongan kertas.

2.     Membandingkan dengan definisi: Mereka kemudian membandingkan kata kunci atau frasa tersebut dengan definisi dan karakteristik dari setiap komponen mitigasi bencana yang telah dipelajari sebelumnya.

3.     Menarik kesimpulan: Berdasarkan perbandingan tersebut, siswa menarik kesimpulan tentang komponen mitigasi bencana mana yang paling sesuai dengan isi potongan kertas mereka.

Dalam konteks Kurikulum Merdeka, kegiatan pembelajaran tersebut berkontribusi pada dimensi pemahaman konsep. Melalui aktivitas ini, peserta didik secara aktif mengidentifikasi informasi spesifik yang tertulis pada kertas sebagai representasi dari Hazard, Risk, Vulnerability, dan Capacity.

Mereka kemudian memahami makna dan perbedaan antara setiap komponen dengan mengaitkan isi kertas dengan definisi yang telah dipelajari. Proses berkelompok berdasarkan klasifikasi yang tepat menuntut peserta didik untuk mengolah dan menganalisis informasi pada kertas, mempertimbangkan karakteristik kunci setiap komponen untuk menentukan kategori yang paling sesuai.

Lebih lanjut, kegiatan ini menjadi landasan bagi peserta didik untuk nanti (di pertemuan selanjutnya) mengevaluasi secara keruangan potensi risiko dan dampak bencana di berbagai wilayah berdasarkan pemahaman komponen-komponen tersebut. Meskipun kegiatan ini tidak secara langsung memfasilitasi pemaparan ide atau publikasi, pemahaman yang terbangun melalui interaksi aktif ini menjadi modal penting bagi peserta didik untuk di kemudian hari mampu memaparkan ide solusi mitigasi bencana dan bahkan memublikasikannya dalam berbagai bentuk.

Lalu bagaimana dengan konsep deep learning yang saat ini digaungkan oleh Kementerian Pendidikan yang baru?. Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (MendikbudRistek) Indonesia, Abdul Mu'ti, menekankan bahwa deep learning bukanlah kurikulum baru, melainkan sebuah pendekatan pembelajaran. Berikut beberapa poin penting yang penulis fahami.

Poin pertama adalah bahwa deep learning bukan pengganti Kurikulum Merdeka, tetapi merupakan pendekatan yang dapat diintegrasikan ke dalam kurikulum yang ada. Dalam pembelajaran seperti refleksi di atas, penulis menggunakan pendekatan gamifikasi.

Poin kedua dalam deep learning adalah adanya cara untuk memperdalam pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. Salah satu cara yang dilakukan penulis adalah, saat siswa berproses mencari pasangan pada kartu-kartu yang mereka miliki, dapat memperdalam pemahaman siswa terhadap konsep mitigasi bencana.

Ada tiga prinsip utama dalam pendekatan deep learning. Pertama, siswa memahami relevansi materi pelajaran dengan kehidupan nyata sehingga pembelajaran menjadi bermakna (Meaningful Learning). Kedua, siswa fokus dan hadir sepenuhnya dalam proses pembelajaran (Mindful Learning). Ketiga, siswa merasa senang dan termotivasi dalam belajar sehingga  pembelajaran terasa menyenangkan (Joyful Learning).  Game kartu berpasangan mencakup tiga prinsip tersebut.

Pada saat siswa melakukan permainan kartu berpasangan ini, mereka memahami relevansi materi pelajaran dengan kehidupan nyata dari kartu yang berisi contoh-contoh dari konsep mitigasi bencana. Sedangkan proses Mindful Learning terjadi saat siswa fokus dan harus aktif mencari pasangan kartu, berdiskusi dengan teman, dan menerapkan pengetahuan mereka. Permainan ini menuntut perhatian dan keterlibatan mental yang tinggi.

Dan seperti yang dituliskan oleh Muthia, ia merasakan Joyful Learning. Siswa merasa senang dan termotivasi karena belajar melalui permainan yang interaktif dan kompetitif. Permainan ini menciptakan suasana yang positif dan menyenangkan, yang meningkatkan motivasi belajar. Deep learning  adalah sebuah pembelajaran yang menekankan pada proses pencarian makna dan pemahaman yang mendalam, bukan hanya transfer pengetahuan yang menekankan aspek hafalan.

Pembelajaran dengan pendekatan game masih harus dievaluasi, terutama untuk proses selanjutnya. Walaupun menurut penulis, kegiatan sederhana ini menjadi langkah awal yang efektif dalam membangun pemahaman konsep yang mendalam tentang kebencanaan dan lingkungan hidup sesuai capaian pembelajaran yang diamanahkan dalam kurikulum merdeka.

Penelitian yang dilakukan oleh Budiharjo dkk (2022) menyatakan bahwa hasil belajar pemahaman siswa yang menggunakan game pembelajaran lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok yang tidak menggunakan game pembelajaran. Penulis berharap, dalam asesmen yang akan dilakukan tidak lama lagi, siswa mendapat nilai yang baik sebagai salah satu indikator keberhasilan proses pembelajaran mereka.  Semoga. Bagaimana menurut Anda?

Referensi

Budiharjo, Arif, Ade Irma Purnamasari, and Raditya Danar Dana. "Game Edukasi Mitigasi Bencana Banjir Menggunakan Metode Agile Development." JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) 6.2 (2022): 802-810.

Hidayatulloh, Syarif, Henry Praherdhiono, and Agus Wedi. "Pengaruh game pembelajaran terhadap peningkatan hasil belajar pemahaman ilmu pengetahuan alam." JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan 3.2 (2020): 199-206.

Jusuf, Heni. "Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran." Jurnal TICom 5.1 (2016): 1-6.

Tag:
Nalar Lainnya
...
Dadan Supardan

Cerutu

Nalar Lainnya
...
ENDANG KOMARA

INDEPENDENSI ASN

...
Asep S. Muhtadi

Komunikasi Pembelajaran di Masa Pandemi

...
Prof. Dr Cecep Darmawan, S.Pd., S.IP., S.H.,M.H.,M.Si.

EKSISTING DAN PROBLEMATIKA PENDIDIKAN DI JAWA BARAT

...
...
...