Penulis: Temy Yulianti, S.Pd., M.Pd. dan Muthia Icha Aryanti

Hasil tangkapan layar dari video saat siswa melakukan pembelajaran
Penulis:
Temy Yulianti, S.Pd., M.Pd. (Guru Geografi MAN 20
Jakarta Timur)
Muthia Icha Aryanti (Siswi Kelas 11-3 MAN 20
Jakarta)
Kegiatan
pembelajaran tak selalu harus serius, duduk sepanjang hari dan mendengarkan
guru berbicara. Itu tidak sejalan dengan semangat kurikulum merdeka yakni pembelajaran
yang berpusat pada siswa. Salah satu pendekatan pembelajaran yang melibatkan
siswa adalah melalui kegiatan game.
Pendekatan ini berhasil menciptakan suasana belajar yang aktif dan
menyenangkan.
Penelitian
Heni Jusuf (2016) dan Hidayatulloh
(2020) menyatakan bahwa proses pembelajaran yang menggunakan
gamifikasi, dapat memberikan alternatif untuk membuat proses belajar lebih
menarik, menyenangkan dan efektif serta meningkatkan hasil belajar. Apakah
siswa penulis seperti itu juga? Berikut adalah refleksi
pembelajaran yang ditulis oleh salah satu siswa penulis, Muthia.
Tulisan ini tidak saya tambahkan atau kurangi, hanya revisi beberapa kata yang
disesuaikan dengan KBBI, misal kata aku diganti dengan saya, itu saja. Mari
kita baca bersama.
__**__
Hari Rabu, 14 April
2025 setelah istirahat sampai waktu sebelum solat zuhur merupakan pelajaran
geografi. Tugas-tugas rabu sebelumnya yang diminta untuk dikerjakan, semua
diperiksa dan dievaluasi oleh Bu Temy. Hari ini kami sekelas melanjutkan
pelajaran minggu lalu mengenai Mitigasi dan Adaptasi Kebencanaan. Kami memulai
dengan membahas komponen-komponen terkait mitigasi bencana, yang terdiri dari
(1) Hazard (ancaman); (2) Risk (Resiko); (3) Vulnerability (kerentanan); dan (4) Capacity (kapasitas).
Bu Temy menjelaskan
sedikit terkait komponen tersebut, seperti Hazard
merupakan suatu kejadian atau peristiwa tertentu yang menjadi ancaman baik
untuk makhluk hidup maupun alam semesta. Risk
merupakan dampak atau resiko yang dapat terjadi dari suatu ancaman. Vulnerability merupakan kondisi
masyarakat yang mengarah pada ketidakmampuan dalam menghadapi ancaman, dan Capacity yaitu kemampuan untuk
mengurangi dampak dan resiko suatu ancaman atau bencana.
Setelah itu, sama
seperti yang biasa Bu Temy lakukan, beliau membuat sebuah game agar pembelajaran semakin seru, tidak ngantuk dan berharap
materi yang diberikan dapat dipahami dengan mudah. Cara main gamenya cukup mudah, yaitu :
1.
Bu Temy sudah menyiapkan potongan kertas
yang terbagi menjadi bagian-bagian dari komponen mitigasi bencana.
2.
Lalu masing-masing dari kita mengambil
satu potongan kertas.
3.
Membuka isi dari potongan kertas
tersebut, setelah mendapat izin dari Bu Temy.
4.
Kita diminta untuk berkumpul sesuai
dengan klasifikasi komponen-komponen mitigasi bencana.
Selanjutnya kami mulai
mencari-cari teman. Saya mendapat potongan yang berisi kata Peralatan Evakuasi. Sesaat saya
berfikir dan menebak bahwa Peralatan
Evakuasi termasuk kedalam bagian Capacity
(kapasitas) yang kebetulan merupakan potongan kertas milik teman saya, Haikal.
Saya langsung bergabung dengan tim Haikal. Banyak teman yang menanyakan
potongan kertas milik mereka masuk ke dalam komponen mana. Sebagian saya jawab,
sebagian lainnya tidak karena saya juga masih bingung. Terutama komponen
kerentanan dan resiko.
Sebelumnya saya
meyakini bahwa potongan kertas yang berisi kata Peralatan Evakuasi masuk ke dalam komponen capacity. Karena dengan menyiapkan peralatan evakuasi, hal tersebut
merupakan bentuk kemampuan kita secara fisik untuk mendapatkan benda yang
diperlukan untuk mencegah mempersiapkan, mengatasi, dan memperbaiki dampak atau
resiko bencana.
Pelajaran yang saya
dapatkan dari pembelajaran ini adalah saya dapat sedikit memahami tentang
komponen mitigasi bencana dengan cara yang lebih seru, dapat bekerja sama
dengan teman, berdiskusi, bercanda, dan senang karena jawaban benar. Lalu
setelahnya saya menuliskan refleksi.
__ *** __
Begitulah salah satu
refleksi pembelajaran yang dilakukan siswa penulis yang bernama Muthia. Mari
kita coba telaah, apakah proses pembelajaran yang telah mereka lakukan sesuai
dengan capaian pembelajaran pada fase F Kurikulum Merdeka. Karena ada rekan
guru yang bertanya tentang kompetensi atau capaian apa yang akan diperoleh dari pembelajaran
seperti ini.
Pada saat guru
mengevaluasi tugas pekan lalu dan kegiatan penjelasan komponen mitigasi
bencana, fokus utamanya adalah menilai kemampuan siswa dalam mengolah informasi yang telah mereka
kumpulkan terkait mitigasi bencana. Kegiatan ini memberikan pondasi pengetahuan
yang diperlukan siswa untuk kemudian mengembangkan
pertanyaan, menganalisis
berbagai konsep kebencanaan.
Dalam kegiatan
selanjutnya, siswa melakukan analisis terhadap informasi yang tertera pada
potongan kertas. Memang mereka tidak sedang menganalisis aktivitas fisik atau
sosial secara langsung di lapangan. Namun, mereka menganalisis karakteristik atau contoh aktivitas/kondisi yang tertulis
pada kertas dan menghubungkannya dengan definisi dan ciri-ciri dari setiap
komponen mitigasi bencana.
Proses analisis yang
terjadi meliputi:
1.
Mengidentifikasi kata
kunci: Siswa perlu membaca dan mengidentifikasi kata kunci atau frasa penting
dalam keterangan di potongan kertas.
2.
Membandingkan dengan
definisi: Mereka kemudian membandingkan kata kunci atau frasa tersebut dengan
definisi dan karakteristik dari setiap komponen mitigasi bencana yang telah
dipelajari sebelumnya.
3.
Menarik kesimpulan: Berdasarkan
perbandingan tersebut, siswa menarik kesimpulan tentang komponen mitigasi
bencana mana yang paling sesuai dengan isi potongan kertas mereka.
Dalam
konteks Kurikulum Merdeka, kegiatan pembelajaran tersebut berkontribusi pada
dimensi pemahaman konsep. Melalui aktivitas ini, peserta didik secara aktif mengidentifikasi informasi spesifik
yang tertulis pada kertas sebagai representasi dari Hazard, Risk, Vulnerability, dan Capacity.
Mereka
kemudian memahami makna dan
perbedaan antara setiap komponen dengan mengaitkan isi kertas dengan definisi
yang telah dipelajari. Proses berkelompok berdasarkan klasifikasi yang tepat
menuntut peserta didik untuk mengolah
dan menganalisis informasi pada
kertas, mempertimbangkan karakteristik kunci setiap komponen untuk menentukan
kategori yang paling sesuai.
Lebih
lanjut, kegiatan ini menjadi landasan bagi peserta didik untuk nanti (di
pertemuan selanjutnya) mengevaluasi
secara keruangan potensi risiko dan dampak bencana di berbagai wilayah
berdasarkan pemahaman komponen-komponen tersebut. Meskipun kegiatan ini tidak
secara langsung memfasilitasi pemaparan ide atau publikasi, pemahaman yang
terbangun melalui interaksi aktif ini menjadi modal penting bagi peserta didik
untuk di kemudian hari mampu memaparkan
ide solusi mitigasi bencana dan bahkan memublikasikannya
dalam berbagai bentuk.
Lalu
bagaimana dengan konsep deep learning
yang saat ini digaungkan oleh Kementerian Pendidikan yang baru?. Menteri
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (MendikbudRistek) Indonesia, Abdul
Mu'ti, menekankan bahwa deep learning
bukanlah kurikulum baru, melainkan sebuah pendekatan pembelajaran. Berikut
beberapa poin penting yang penulis fahami.
Poin
pertama adalah bahwa deep learning
bukan pengganti Kurikulum Merdeka, tetapi merupakan pendekatan yang dapat
diintegrasikan ke dalam kurikulum yang ada. Dalam pembelajaran seperti refleksi
di atas, penulis menggunakan pendekatan gamifikasi.
Poin
kedua dalam deep learning adalah
adanya cara untuk memperdalam pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. Salah
satu cara yang dilakukan penulis adalah, saat siswa berproses mencari pasangan
pada kartu-kartu yang mereka miliki, dapat memperdalam pemahaman siswa terhadap
konsep mitigasi bencana.
Ada tiga
prinsip utama dalam pendekatan deep
learning. Pertama, siswa memahami relevansi materi pelajaran dengan
kehidupan nyata sehingga pembelajaran menjadi bermakna (Meaningful Learning). Kedua, siswa
fokus dan hadir sepenuhnya dalam proses pembelajaran (Mindful Learning). Ketiga, siswa merasa senang dan termotivasi
dalam belajar sehingga pembelajaran
terasa menyenangkan (Joyful Learning). Game kartu berpasangan mencakup tiga prinsip
tersebut.
Pada
saat siswa melakukan permainan kartu berpasangan ini, mereka memahami relevansi
materi pelajaran dengan kehidupan nyata dari kartu yang berisi contoh-contoh
dari konsep mitigasi bencana. Sedangkan proses Mindful Learning terjadi saat siswa fokus dan harus aktif mencari
pasangan kartu, berdiskusi dengan teman, dan menerapkan pengetahuan mereka.
Permainan ini menuntut perhatian dan keterlibatan mental yang tinggi.
Dan
seperti yang dituliskan oleh Muthia, ia merasakan Joyful Learning. Siswa merasa senang dan termotivasi karena belajar
melalui permainan yang interaktif dan kompetitif. Permainan ini menciptakan
suasana yang positif dan menyenangkan, yang meningkatkan motivasi belajar. Deep learning adalah sebuah pembelajaran yang menekankan
pada proses pencarian makna dan pemahaman yang mendalam, bukan hanya transfer
pengetahuan yang menekankan aspek hafalan.
Pembelajaran
dengan pendekatan game masih harus dievaluasi, terutama untuk proses
selanjutnya. Walaupun menurut penulis, kegiatan sederhana ini menjadi langkah
awal yang efektif dalam membangun pemahaman konsep yang mendalam tentang
kebencanaan dan lingkungan hidup sesuai capaian pembelajaran yang diamanahkan
dalam kurikulum merdeka.
Penelitian
yang dilakukan oleh Budiharjo dkk (2022) menyatakan bahwa hasil belajar
pemahaman siswa yang menggunakan game pembelajaran lebih tinggi dibandingkan
dengan kelompok yang tidak menggunakan game pembelajaran. Penulis berharap,
dalam asesmen yang akan dilakukan tidak lama lagi, siswa mendapat nilai yang
baik sebagai salah satu indikator keberhasilan proses pembelajaran mereka. Semoga. Bagaimana menurut Anda?
Referensi
Budiharjo, Arif, Ade Irma Purnamasari,
and Raditya Danar Dana. "Game Edukasi Mitigasi Bencana Banjir Menggunakan
Metode Agile Development." JATI
(Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) 6.2 (2022): 802-810.
Hidayatulloh, Syarif, Henry
Praherdhiono, and Agus Wedi. "Pengaruh game pembelajaran terhadap
peningkatan hasil belajar pemahaman ilmu pengetahuan alam." JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
3.2 (2020): 199-206.
Jusuf, Heni. "Penggunaan gamifikasi
dalam proses pembelajaran." Jurnal
TICom 5.1 (2016): 1-6.