Penulis: Hendrius Candra, M.Si.

Hendrius Candra, M.Si.
Oleh Hendrius Candra, M.Si.
(Staf SMAN 1 Ciampea Kabupaten
Bogor)
Satu dari 3 elemen utama pendekatan pembelajaran Deep Learning adalah Joyful Learning. Menurut Mendikdasmen Abdul Mu’ti, proses Joyful Learning membuat siswa menjadi termotivasi dalam menjalani proses pembelajarannya. Hal ini penting untuk mendorong anak-anak agar lebih terlibat aktif dalam proses pembelajaran dan menikmati pengalaman belajarnya. Terlebih lagi jika dipadukan dengan aspek Meaningful Learning dan Mindful Learning, kita berharap siswa dapat memiliki motivasi intrinsik dalam belajar dan akhirnya menjadi pembelajar sepanjang hayat. Melalui proses Meaningful Learning sendiri, siswa dapat memaknai hal-hal yang sedang ia pelajari. Sementara melalui proses Mindful Learning, siswa dapat menjadi agen aktif yang secara sadar berniat untuk mengembangkan pemahaman dan kompetensinya.

Educaplay: Pendekatan Joyful
Joyful Learning menekankan pentingnya menciptakan suasana belajar yang
positif agar siswa dapat menikmati setiap bagian dari proses pembelajaran. Contohnya,
pendekatan pembelajaran melalui permainan (game) atau aktivitas
interaktif dapat membuat siswa lebih antusias dalam belajar. Educaplay merupakan salah satu yang mungkin
dapat di terapkan.
Platform Eduplay
adalah semacam alat atau platform online
yang memungkinkan guru merancang permainan atau alat bantu edukasi gratis
dengan hasil yang kreatif dan profesional. Situs ini bebas untuk dikelola dan
menghilangkan kebutuhan untuk menerapkan perangkat lunak yang berbeda.
Educaplay
diciptakan oleh Juan Diego Polo. Ia
belajar Teknik Telekomunikasi di UPC (Barcelona), bekerja sebagai insinyur,
profesor, dan analis dari tahun 1998-2005 ketika ia memutuskan untuk mulai
membuat wwwhatsnew.com.
Untuk membuat
berbagai jenis permainan edukasi gratis (Kuis, Mencocokkan, Teka-Teki Silang,
dan lainnya.) di Educaplay, guru cukup mendaftar satu kali. Kemudian, mereka
membagikannya kepada siswanya, dan menerima hasilnya. Karena Educaplay adalah
sebuah bentuk platform pendidikan, ia secara efektif mengintegrasikan alat-alat
yang memanfaatkan banyak fitur. Educaplay merupakan aplikasi yang memuat banyak
permainan edukatif. Ini bisa menjadi solusi untuk mengurangi kejenuhan dalam
belajar.
Adapun beberapa
jenis permainan edukatif yang tersedia dalam aplikasi ini, terdapat 18 jenis
permainan educatif, diantaranya: Yes
or No (permainan menunjukkan kartu dengan multimedia untuk dijawab ya
atau tidak).
Ada Froggy
Jumps (Permainan Lompat Katak). Pemain dapat membantu katak melompat ke
tempat yang aman untuk menuju daratan dengan memilih jawaban yang benar. Jika
tidak, katak tersebut akan jatuh ke dalam air dan pemain dinyatakan kalah.
Jenis soal yang digunakan untuk membuat permainan ini adalah pilihan ganda.
Matching Game merupakan
permainan di mana guru bisa menulis beberapa daftar kata yang berkaitan untuk
dikategorikan oleh siswa sesuai dengan kelompoknya.
Guru bisa membuat
kuis melalui permainan Quiz dengan menggunakan file
berbentuk teks ataupun multimedia. Bentuk soalnya bisa berupa pilihan ganda dan
jawaban singkat.
Alphabet Game adalah bentuk
permainan ini adalah permainan huruf (A-Z) yang disusun berbentuk lingkaran,
dan setiap huruf akan diberi pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa.
Permainan Memory
Game, dilakukan dengan mengumpulkan kartu yang berpasangan. Siswa bisa
memasangkan kartu yang tertera berdasarkan jenis dan letaknya. Setiap kartu
bisa berisikan gambar, teks ataupun audio. Permainan ini dapat memberdayakan
daya ingat siswa.
Selanjutnya ada Matching
Column Game, di mana siswa dapat mencocokan setiap elemen yang ada di
dua kolom yang berbeda sesuai dengan pasangannya.
Pada permainan Words
Search Puzzle, siswa diwajibkan untuk mencari kata yang tersembunyi.
Manfaat permainan ini yaitu dapat melatih kemampuan siswa dalam memecahkan
suatu masalah.
Ada lagi Crossword
Puzzle. Pada permainan ini, siswa harus mengisi ruang-ruang kosong yang
berbentuk kotak dengan huruf-huruf yang benar sehingga membentuk kata yang
sesuai dengan petunjuk. Kita bisa menggunakan petunjuk berbentuk teks, foto
ataupun audio.
Bentuk game Fill
in the blank Game merupakan permainan mengisi teks rumpang. Nantinya,
guru dapat memilih kata-kata mana yang harus dihilangkan. Siswa bisa melengkapi
teks tersebut dengan mengklik atau mengetik kata-kata yang tersedia.
Unscramble Letters
Game
dapat mengasah kemampuan anagram yaitu kemampuan menyusun atau mengolah kata.
Ini bisa membantu siswa dalam memperkaya kosa kata dengan cara yang asyik.
Jika dalam
permainan Unscramble Letters huruf
acak harus disusun menjadi kata yang tepat, maka pada permainan Unscramble
words, siswa harus menyusun kata acak menjadi kalimat yang benar.
Permainan Riddle seperti permainan tebak gambar.
Guru harus memberikan clues berupa
teks dan audio sehingga siswa bisa menebak gambar dan jawaban yang tepat sesuai
dengan petunjuk yang diberikan. Game ini bisa diterapkan ketika kita ingin
memulai kelas.
Pada aktivitas Video
Quiz, guru bisa membuat soal-soal yang berkaitan dengan cuplikan video
Youtube dengan cara memasukkan pertanyaan tersebut kedalam video. Dengan
menggunakan video quiz, guru bisa mengajak siswa menjawab soal-soal sambil
menonton.
Map Quiz, merupakan
permainan yang menunjukan elemen pada gambar untuk diidentifikasi dengan
mengklik atau menulis.
Permainan lain
berupa Slideshow yang menampilakan serangkaian slide dengan elemen
teks dan multimedia.
Pada Dictation
game guru dapat merekam atau mengunggah teks lisan. Siswa mendengarkan
kata-kata tersebut dan harus mengetik apa saja yang mereka dengar. Dictation
game sangat cocok diterapkan ketika guru ingin mengetahui kemampuan siswa dalam
mendengarkan (listening skill).
Permainan Dialogue
Game bisa membantu siswa berlatih dialog atau percakapan. Siswa dapat
memutar dan mendengarkan suatu percakapan kemudian mereka bisa mengulangi
dialog itu sendiri. Siswa juga bisa membuat dialognya sendiri untuk dibagikan
dengan guru ataupun satu sama lain. Ini sangat cocok diterapkan oleh guru
bahasa.
Analisis SWOT Educaplays
Strength
(Kelebihan). Aplikasi ini dapat kita hubungkan langsung
dengan kelas online kita seperti Google
Classrooms atau Microsoft Teams. Aplikasi ini memuat banyak
permainan edukatif yang dapat mereduksi kejenuhan belajar. Dapat menggunakan
dan memanfaatkan lebih dari 4 juta kegiatan publik Educaplay sesuai dengan
kebutuhuan kita, merupakan kekuatan lainnya.
Educaplay ini terdiri dari Froggy
jumps, crossword puzzle, dialogue game, map quiz, ABC Game. Untuk membuat
kuis berbasis permaianan edukatif yang dapat dilaksanakan secara moda daring,
aplikasi ini sangat aplikatif dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa.
Ini juga sebagai daya dukung lingkungan belajar yang sesuai dengan peserta
didik saat ini disebut sebagai generasi digital native. Kelebihan
lainya sebagai alat yang dapat membantu peserta didik dalam menyelesaikan
masalah, meningkatkan pemikiran kritis dan membuat sebuah penilaian dalam
proses pembelajaran. Terakhir, aplikasi ini mampu meningkatkan konsentrasi anak
yang penuh dengan adanya berbagai visualisasi yang menarik daya imajinatif,
sehingga daya ingat dan pengertiannya akan meningkat.
Weakness
(Kelemahan). Aplikasi ini membutuhkan
waktu yang lebih lama, karena tak semua siswa cepat memahami cara menjalankan
game. Jika guru tidak bisa
mengkondisikan kelas, akan tercipta suasana gaduh dalam kelas. Kelemahan lain
bahwa guru lebih ekstra dalam pengkondisian siswa agar kelas tetap kondusif. Kendala
jaringan yang kurang stabil akan mempengaruhi jalannya proses pembelajaran
Opportunity
(Peluang).
Peluang untuk mengenalkan game ini adalah dalam waktu-waktu tertentu, misalnya
pada saat masuk kelas setelah anak-anak istirahat, baik itu dari lingkup TK
maupun PAUD. Peluang waktu juga bisa dimanfaatkan pada sore hari ketika sudah
lelah bermain, maka kita bisa memperkenalkan game ini sambil belajar.
Threats (Ancaman). Game ini
bertujuan membantu belajar dan menumbuhkan minat belajar dengan fasilitas yang
ada. Ancaman yang bisa terjadi adalah adanya acara televisi lebih menarik
daripada belajar. Anak-anak juga cenderung memilih permainan yang lebih
menantang khususnya untuk anak laki-laki dan tidak adanya unsur pendidikan
dalam permainan tersebut.
Langkah-langkah Aktivitas
Ada beberapa
Langkah-langkah dalam membuat game Educaplay. Langkah 1: Membuat Akun di
Educaplay. Pertama melakukan aktivitas ; Kunjungi Situs: Buka https://www.educaplay.com/ di peramban
web Anda. Kedua melakukan aktivitas : Daftar/Masuk. Jika Anda belum memiliki akun, klik tombol
“Daftar” (Sign up) untuk membuat akun
baru. Selanjutnya melakukan aktivitas Isi formulir pendaftaran dengan informasi
yang diperlukan, seperti email, nama pengguna, dan kata sandi. Jika Anda sudah memiliki akun, klik “Masuk” (Log in) dan masukkan email dan kata
sandi Anda.
Langkah 2: Menjelajahi
Antarmuka Educaplay. Setelah masuk, Anda akan dibawa ke beranda, di mana Anda
dapat melihat aktivitas populer, aktivitas Anda sendiri, dan aktivitas yang
Anda buat. Ada Menu Navigasi. Di bagian
atas, Anda akan melihat menu seperti “Buat Aktivitas” (Create an activity), “Aktivitas Saya” (My activities), “Kelas” (Classes),
dan “Kuis” (Quizzes).
Langkah 3: Membuat
Aktivitas Baru. Buat Aktivitas: dengan
mengklik tombol “Buat Aktivitas” (Create
an activity) di menu atas. Pilih
Jenis Aktivitas; yang ingin Anda buat, seperti kuis, teka-teki silang,
permainan kata, dan lainya. Isi Detail
Aktivitas; berupa Isi judul, deskripsi,
dan instruksi untuk aktivitas Anda. Kemudian melakukan aktivitas Tambahkan
Konten; di mana pertanyaan atau konten lain sesuai dengan jenis aktivitas yang
Anda pilih. Misalnya, jika Anda membuat kuis, tambahkan pertanyaan dan jawaban.
Kemudian Sesuaikan Pengaturan; seperti
waktu, poin, dan opsi umpan balik (feedback).
Langkah 4: Menyimpan dan
Membagikan Aktivitas. Simpan Aktivitas; Setelah
selesai membuat aktivitas, klik “Simpan” (Save)
untuk menyimpan aktivitas Anda. Bagikan Aktivitas; melalui link, kode, atau menyematkannya di situs web atau LMS (Learning Management System). Klik “Bagikan” (Share) dan pilih metode yang diinginkan untuk membagikan aktivitas
Anda kepada peserta didik.
Langkah 5: Melihat Hasil
dan Analisis. Pantau Kinerja, di mana Educaplay menyediakan analisis kinerja
untuk setiap aktivitas yang Anda buat. Anda dapat melihat skor, waktu yang
dihabiskan, dan hasil dari peserta didik. Mengakses Laporan, dengan pergi ke
“Aktivitas Saya” (My activities)
untuk melihat hasil dari setiap aktivitas. Anda dapat mengunduh laporan atau meninjau
hasil secara langsung di platform.
Demikian pengetahuan
singkat ini. Semoga bermanfaat dan selamat belajar ! (Hendrius Candra, dari berbagai
sumber)