JOYFUL EDUCAPLAY

Penulis: Hendrius Candra, M.Si.

Dibaca: 21 kali

Hendrius Candra, M.Si.

Oleh Hendrius Candra, M.Si.

(Staf SMAN 1 Ciampea Kabupaten Bogor)

 

Satu dari 3 elemen utama pendekatan pembelajaran Deep Learning adalah Joyful Learning.  Menurut Mendikdasmen Abdul Mu’ti, proses Joyful Learning membuat siswa menjadi termotivasi dalam menjalani proses pembelajarannya.  Hal ini penting untuk mendorong anak-anak agar lebih terlibat aktif dalam proses pembelajaran dan menikmati pengalaman belajarnya. Terlebih lagi jika dipadukan dengan aspek Meaningful Learning dan Mindful Learning, kita berharap siswa dapat memiliki motivasi intrinsik dalam belajar dan akhirnya menjadi pembelajar sepanjang hayat. Melalui proses Meaningful Learning sendiri, siswa dapat memaknai hal-hal yang sedang ia pelajari. Sementara  melalui proses Mindful Learning, siswa dapat menjadi agen aktif yang secara sadar berniat untuk mengembangkan pemahaman dan kompetensinya.

Educaplay: Pendekatan Joyful

Joyful Learning menekankan pentingnya menciptakan suasana belajar yang positif agar siswa dapat menikmati setiap bagian dari proses pembelajaran. Contohnya, pendekatan pembelajaran melalui permainan (game) atau aktivitas interaktif dapat membuat siswa lebih antusias dalam belajar.  Educaplay merupakan salah satu yang mungkin dapat di terapkan.

Platform Eduplay adalah semacam alat atau platform online yang memungkinkan guru merancang permainan atau alat bantu edukasi gratis dengan hasil yang kreatif dan profesional. Situs ini bebas untuk dikelola dan menghilangkan kebutuhan untuk menerapkan perangkat lunak yang berbeda.

Educaplay diciptakan oleh Juan Diego Polo. Ia belajar Teknik Telekomunikasi di UPC (Barcelona), bekerja sebagai insinyur, profesor, dan analis dari tahun 1998-2005 ketika ia memutuskan untuk mulai membuat wwwhatsnew.com.

Untuk membuat berbagai jenis permainan edukasi gratis (Kuis, Mencocokkan, Teka-Teki Silang, dan lainnya.) di Educaplay, guru cukup mendaftar satu kali. Kemudian, mereka membagikannya kepada siswanya, dan menerima hasilnya. Karena Educaplay adalah sebuah bentuk platform pendidikan, ia secara efektif mengintegrasikan alat-alat yang memanfaatkan banyak fitur. Educaplay merupakan aplikasi yang memuat banyak permainan edukatif. Ini bisa menjadi solusi untuk mengurangi kejenuhan dalam belajar.

Adapun beberapa jenis permainan edukatif yang tersedia dalam aplikasi ini, terdapat 18 jenis permainan educatif, diantaranya:  Yes or No (permainan menunjukkan kartu dengan multimedia untuk dijawab ya atau tidak).

Ada Froggy Jumps (Permainan Lompat Katak). Pemain dapat membantu katak melompat ke tempat yang aman untuk menuju daratan dengan memilih jawaban yang benar. Jika tidak, katak tersebut akan jatuh ke dalam air dan pemain dinyatakan kalah. Jenis soal yang digunakan untuk membuat permainan ini adalah pilihan ganda.

Matching Game merupakan permainan di mana guru bisa menulis beberapa daftar kata yang berkaitan untuk dikategorikan oleh siswa sesuai dengan kelompoknya.

Guru bisa membuat kuis melalui permainan Quiz dengan menggunakan file berbentuk teks ataupun multimedia. Bentuk soalnya bisa berupa pilihan ganda dan jawaban singkat.

Alphabet Game adalah bentuk permainan ini adalah permainan huruf (A-Z) yang disusun berbentuk lingkaran, dan setiap huruf akan diberi pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa.

Permainan Memory Game, dilakukan dengan mengumpulkan kartu yang berpasangan. Siswa bisa memasangkan kartu yang tertera berdasarkan jenis dan letaknya. Setiap kartu bisa berisikan gambar, teks ataupun audio. Permainan ini dapat memberdayakan daya ingat siswa.

Selanjutnya ada Matching Column Game, di mana siswa dapat mencocokan setiap elemen yang ada di dua kolom yang berbeda sesuai dengan pasangannya.

Pada permainan Words Search Puzzle, siswa diwajibkan untuk mencari kata yang tersembunyi. Manfaat permainan ini yaitu dapat melatih kemampuan siswa dalam memecahkan suatu masalah.

Ada lagi Crossword Puzzle. Pada permainan ini, siswa harus mengisi ruang-ruang kosong yang berbentuk kotak dengan huruf-huruf yang benar sehingga membentuk kata yang sesuai dengan petunjuk. Kita bisa menggunakan petunjuk berbentuk teks, foto ataupun audio.

Bentuk game Fill in the blank Game merupakan permainan mengisi teks rumpang. Nantinya, guru dapat memilih kata-kata mana yang harus dihilangkan. Siswa bisa melengkapi teks tersebut dengan mengklik atau mengetik kata-kata yang tersedia.

Unscramble Letters Game dapat mengasah kemampuan anagram yaitu kemampuan menyusun atau mengolah kata. Ini bisa membantu siswa dalam memperkaya kosa kata dengan cara yang asyik.

Jika dalam permainan Unscramble Letters huruf acak harus disusun menjadi kata yang tepat, maka pada permainan Unscramble words, siswa harus menyusun kata acak menjadi kalimat yang benar.

Permainan Riddle seperti permainan tebak gambar. Guru harus memberikan clues berupa teks dan audio sehingga siswa bisa menebak gambar dan jawaban yang tepat sesuai dengan petunjuk yang diberikan. Game ini bisa diterapkan ketika kita ingin memulai kelas.

Pada aktivitas Video Quiz, guru bisa membuat soal-soal yang berkaitan dengan cuplikan video Youtube dengan cara memasukkan pertanyaan tersebut kedalam video. Dengan menggunakan video quiz, guru bisa mengajak siswa menjawab soal-soal sambil menonton.

Map Quiz, merupakan permainan yang menunjukan elemen pada gambar untuk diidentifikasi dengan mengklik atau menulis.

Permainan lain berupa Slideshow yang menampilakan serangkaian slide dengan elemen teks dan multimedia.

Pada Dictation game guru dapat merekam atau mengunggah teks lisan. Siswa mendengarkan kata-kata tersebut dan harus mengetik apa saja yang mereka dengar. Dictation game sangat cocok diterapkan ketika guru ingin mengetahui kemampuan siswa dalam mendengarkan (listening skill).

Permainan Dialogue Game bisa membantu siswa berlatih dialog atau percakapan. Siswa dapat memutar dan mendengarkan suatu percakapan kemudian mereka bisa mengulangi dialog itu sendiri. Siswa juga bisa membuat dialognya sendiri untuk dibagikan dengan guru ataupun satu sama lain. Ini sangat cocok diterapkan oleh guru bahasa.

Analisis SWOT Educaplays

Strength (Kelebihan).  Aplikasi ini dapat kita hubungkan langsung dengan kelas online kita seperti Google Classrooms atau Microsoft Teams. Aplikasi ini memuat banyak permainan edukatif yang dapat mereduksi kejenuhan belajar. Dapat menggunakan dan memanfaatkan lebih dari 4 juta kegiatan publik Educaplay sesuai dengan kebutuhuan kita, merupakan kekuatan lainnya.  Educaplay ini terdiri dari Froggy jumps, crossword puzzle, dialogue game, map quiz, ABC Game. Untuk membuat kuis berbasis permaianan edukatif yang dapat dilaksanakan secara moda daring, aplikasi ini sangat aplikatif dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Ini juga sebagai daya dukung lingkungan belajar yang sesuai dengan peserta didik saat ini disebut sebagai generasi digital native. Kelebihan lainya sebagai alat yang dapat membantu peserta didik dalam menyelesaikan masalah, meningkatkan pemikiran kritis dan membuat sebuah penilaian dalam proses pembelajaran. Terakhir, aplikasi ini mampu meningkatkan konsentrasi anak yang penuh dengan adanya berbagai visualisasi yang menarik daya imajinatif, sehingga daya ingat dan pengertiannya akan meningkat.

Weakness (Kelemahan). Aplikasi ini membutuhkan waktu yang lebih lama, karena tak semua siswa cepat memahami cara menjalankan game.  Jika guru tidak bisa mengkondisikan kelas, akan tercipta suasana gaduh dalam kelas. Kelemahan lain bahwa guru lebih ekstra dalam pengkondisian siswa agar kelas tetap kondusif. Kendala jaringan yang kurang stabil akan mempengaruhi jalannya proses pembelajaran

Opportunity (Peluang). Peluang untuk mengenalkan game ini adalah dalam waktu-waktu tertentu, misalnya pada saat masuk kelas setelah anak-anak istirahat, baik itu dari lingkup TK maupun PAUD. Peluang waktu juga bisa dimanfaatkan pada sore hari ketika sudah lelah bermain, maka kita bisa memperkenalkan game ini sambil belajar.

Threats (Ancaman). Game ini bertujuan membantu belajar dan menumbuhkan minat belajar dengan fasilitas yang ada. Ancaman yang bisa terjadi adalah adanya acara televisi lebih menarik daripada belajar. Anak-anak juga cenderung memilih permainan yang lebih menantang khususnya untuk anak laki-laki dan tidak adanya unsur pendidikan dalam permainan tersebut.

Langkah-langkah Aktivitas

Ada beberapa Langkah-langkah dalam membuat game Educaplay. Langkah 1: Membuat Akun di Educaplay. Pertama melakukan aktivitas ; Kunjungi Situs: Buka https://www.educaplay.com/ di peramban web Anda. Kedua melakukan aktivitas : Daftar/Masuk.  Jika Anda belum memiliki akun, klik tombol “Daftar” (Sign up) untuk membuat akun baru. Selanjutnya melakukan aktivitas Isi formulir pendaftaran dengan informasi yang diperlukan, seperti email, nama pengguna, dan kata sandi.   Jika Anda sudah memiliki akun, klik “Masuk” (Log in) dan masukkan email dan kata sandi Anda.

Langkah 2: Menjelajahi Antarmuka Educaplay. Setelah masuk, Anda akan dibawa ke beranda, di mana Anda dapat melihat aktivitas populer, aktivitas Anda sendiri, dan aktivitas yang Anda buat.  Ada Menu Navigasi. Di bagian atas, Anda akan melihat menu seperti “Buat Aktivitas” (Create an activity), “Aktivitas Saya” (My activities), “Kelas” (Classes), dan “Kuis” (Quizzes).

Langkah 3: Membuat Aktivitas Baru.  Buat Aktivitas: dengan mengklik tombol “Buat Aktivitas” (Create an activity) di menu atas.  Pilih Jenis Aktivitas; yang ingin Anda buat, seperti kuis, teka-teki silang, permainan kata, dan lainya.  Isi Detail Aktivitas; berupa  Isi judul, deskripsi, dan instruksi untuk aktivitas Anda. Kemudian melakukan aktivitas Tambahkan Konten; di mana pertanyaan atau konten lain sesuai dengan jenis aktivitas yang Anda pilih. Misalnya, jika Anda membuat kuis, tambahkan pertanyaan dan jawaban. Kemudian  Sesuaikan Pengaturan; seperti waktu, poin, dan opsi umpan balik (feedback).

Langkah 4: Menyimpan dan Membagikan Aktivitas.  Simpan Aktivitas; Setelah selesai membuat aktivitas, klik “Simpan” (Save) untuk menyimpan aktivitas Anda. Bagikan Aktivitas; melalui link, kode, atau menyematkannya di situs web atau LMS (Learning Management System).  Klik “Bagikan” (Share) dan pilih metode yang diinginkan untuk membagikan aktivitas Anda kepada peserta didik.

Langkah 5: Melihat Hasil dan Analisis. Pantau Kinerja, di mana Educaplay menyediakan analisis kinerja untuk setiap aktivitas yang Anda buat. Anda dapat melihat skor, waktu yang dihabiskan, dan hasil dari peserta didik. Mengakses Laporan, dengan pergi ke “Aktivitas Saya” (My activities) untuk melihat hasil dari setiap aktivitas.  Anda dapat mengunduh laporan atau meninjau hasil secara langsung di platform.

Demikian pengetahuan singkat ini. Semoga bermanfaat dan selamat belajar ! (Hendrius Candra, dari berbagai sumber)

Tag:
Nalar Lainnya
...
Dadan Supardan

Cerutu

Nalar Lainnya
...
ENDANG KOMARA

INDEPENDENSI ASN

...
Asep S. Muhtadi

Komunikasi Pembelajaran di Masa Pandemi

...
Prof. Dr Cecep Darmawan, S.Pd., S.IP., S.H.,M.H.,M.Si.

EKSISTING DAN PROBLEMATIKA PENDIDIKAN DI JAWA BARAT

...
...
...