Penulis: Atin Kartinah

Atin Kartinah
Oleh Atin Kartinah
(Pengawas Dinas Pendidikan Kabupaten
Garut)
Konsep Deep learning yang menjadi
trend pendidikan saat ini seolah tidak habis untuk dikupas dan diperbincangkan
sebagai bagian telaah dan upaya untuk bisa memberikan layanan pendidikan yang
terbaik untuk generasi bangsa saat ini. Salah satu pilar dari konsep Deep
Learning yaitu Joyful Learning. Joyful learning/Pembelajaran yang menyenangkan
merupakan cara belajar baru yang menciptakan lingkungan belajar yang penuh
kegembiraan bagi peserta didik untuk meningkatkan motivasi belajar mereka
(Junji et al, 2017). Pembelajaran yang menyenangkan melibatkan partisipasi
aktif, kreativitas, dan pembelajaran melalui permainan, sehingga mengurangi
rasa takut gagal dan mendorong rasa ingin tahu siswa (Spring-Keller, F, 2010).
Ada beberapa hal penting yang
terdapat pada pembelajaran yang menyenangkan: Kesatu Metode pembelajaran yang
digunakan haruslah interaktif dan Menarik. Misalnya menggunakan pembelajaran
berbasis permainan, virtual reality, dan alat interaktif untuk membuat
pembelajaran lebih menarik dan efektif (Sun, K. Chan, 2013). Pada proses
pembelajaran yang menggunakan Virtual reality menyuguhkan lingkungan belajar
yang menyenangkan disajikan dalam situasi virtual melalui teks yang jelas,
suara, gambar terpandu, dan mekanisme pembelajaran seperti permainan. Komponen
pembelajaran yang menyenangkan atau Joyful learning diintegrasikan ke dalam
situasi virtual untuk mengubah penyampaian pengetahuan dari "pasif"
menjadi "aktif" untuk secara efektif meningkatkan motivasi belajar
peserta didik dan meningkatkan efektivitas belajar mereka.
Hal penting kedua yang terdapat pada
pembelajaran yang menyenangkan yaitu aspek emosional dan Sosial. Misalnya
Menekankan pentingnya emosi positif dalam pembelajaran, menumbuhkan sikap
positif dan Well being di antara siswa (Cronqvist, M.2024). Joyfull learning
berdasarkan pengalaman hidup siswa dan implikasinya dari lingkungan belajar
yang menyenangkan. Esensi fenomena learning telah dirumuskan melalui analisis
fenomenologis deskriptif. Implikasi untuk pengajaran melibatkan kesadaran akan
proses pembelajaran yang memberikan keseimbangan antara struktur, dukungan,
tantangan, dan pilihan pribadi yang dihargai bersama (John Wiley & Sons
Ltd. 2024).
Hal penting ketiga yaitu pembelajaran aktif.
Pada proses pembelajaran aktif siswa Beralih dari proses penerimaan
pengetahuan secara pasif ke keterlibatan aktif, meningkatkan motivasi dan hasil
belajar (Sun, Chan. 2013). Dalam hal ini siswa merasa senang atau Joyful
dalam belajar ketika siswa itu bisa menguasai suatu ilmu pengetahuan dan bisa
menjadi kebanggaan disaat mampu menjelaskan kembali terhadap rekan kelas dan
gurunya. Joyful learning dalam hal ini tidak hanya dimaknai siswa hanya bisa
bermain-main, bersorak riuh dikelasnya tetapi siswa merasa senang dalam proses
pembelajaran karena mereka memiliki kebanggaan dan senang bisa memiliki ilmu
baru dan mampu menjelaskan dan menerapkan dalam kehidupan.
Ada beberapa manfaat dari penerapan proses
pembelajaran yang menyenangkan yaitu: Satu,
meningkatan motivasi dan kepercayaan diri. Pembelajaran yang menyenangkan telah
terbukti meningkatkan minat dan kepercayaan diri siswa terhadap kemampuan
belajar mereka dalam belajar (He, Lee, Chiang. 2024).
Mamfaat kedua yaitu peningkatan hasil pembelajaran. Studi menunjukkan
bahwa pembelajaran yang menyenangkan dapat menghasilkan retensi dan pemahaman
materi yang lebih baik, sebanding dengan metode tradisional (Sun, B. Chan, 2013). Mamfaat ketiga dari penerapan Joyful learning yaitu
mendorong sikap positif terhadap mata pelajaran seperti sains dan matematika,
sehingga lebih mudah dipahami dan menyenangkan (Anggoro, S. 2017). Hal ini menunjukkan bahwa pendekatan
pembelajaran yang menyenangkan dapat meningkatkan sikap siswa sekolah dasar
terhadap sains. Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa pendekatan
pembelajaran yang menyenangkan dapat digunakan sebagai pendekatan alternatif
untuk meningkatkan sikap siswa terhadap sains.
Contoh dan implementasi dari pembelajaran yang
menyenangkan atau Joyful learning misalnya pembelajaran berbasis permainan.
Menggabungkan permainan edukatif untuk mengajarkan mata pelajaran seperti kimia
dan fisika, sehingga konsep yang rumit menjadi lebih mudah diakses.
Pembelajaran berbasis permainan meningkatkan Pendidikan. Sebagai efeknya yaitu
semua permainan edukatif semakin populer. Efisiensi pembelajaran dapat
ditingkatkan melalui permainan edukatif. Misalnya para siswa mengembangkan
sikap positif terhadap penggunaan kartu edukatif dalam pembelajaran Kimia.
Metode pembelajaran campuran yang menyenangkan berbasis permainan ini yang
berfungsi mengembangkan pemikiran reflektif dan pembelajaran yang diatur
sendiri di antara para siswa (Gundaram dan Ramesh, R. 2024).
Selanjutnya hal yang mendorong Joyful
Learning yaitu adanya proses pembelajaran kolaboratif yang mempromosikan kerja
sama tim dan pemecahan masalah melalui aktivitas dan diskusi kelompok. Tujuan terpenting adalah
mencapai pembelajaran kolaboratif, atau menyediakan lingkungan tempat guru dan
siswa dapat berdebat dan mencapai sinergi sehingga bisa merangsang minat,
meningkatkan kinerja siswa, dan meningkatkan efisiensi melalui
permainan,
pemecahan masalah, dan kerja sama tim. Paradigma pembelajaran baru ini
tampaknya sangat populer karena sepenuhnya mengintegrasikan orang ke dalam
pembelajaran, apapun status sosial ekonomi atau wilayah perkotaan/pedesaan.
Untuk menciptakan pembelajaran yang kolaboratif hanya dua hal yang signifikan
yaitu kemauan untuk belajar dan upaya guru (Wang, H, Pong, C.2015).
Kesimpulannya dari pembelajaran yang menyenangkan
adalah pendekatan yang dinamis dan efektif yang memanfaatkan elemen interaktif,
emosional, dan sosial untuk menciptakan lingkungan belajar yang positif dan
menarik. Joyful Learning atau pembelajaran yang menyenangkan telah terbukti
meningkatkan motivasi, kepercayaan diri, dan hasil belajar dengan berbagai cara
dan makna kesenangan dalam proses belajar diberbagai konteks Pendidikan.