Penulis: A. Rusdiana

A. Rusdiana
"Belajar sprint agile, tawar-menawar hak cipta, dan semangat budaya Sunda—semua terjalin dalam proyek gim AR Sangkuriang Quest."
Indonesia
memasuki era Pendidikan 5.0: human-centred, berteknologi, berakar budaya. Pada
20 Mei 2025, tema Harkitnas “Bangkit untuk Indonesia Emas”
berpadu dengan tema Hardiknas “Partisipasi Semesta Wujudkan Pendidikan
Bermutu untuk Semua.” Di SMK Jawa Barat, pembuatan gim AR Sangkuriang
Quest melibatkan programmer, desainer, dan dalang modern menjadi
laboratorium kepemimpinan partisipatif abad 21. Teori transformasional Bass
(inspirasi, stimulasi intelektual, perhatian individual) bertemu falsafah silih
asah asih asuh dan hamemayu Ki Hajar; hasilnya: pemimpin adaptif
yang memuliakan manusia melalui teknologi. Meski Program Gerbang Waluya &
Gapura Panca Waluya sudah membuka gerbang digital, kesenjangan bandwidth
antar-desa, pelatihan kecerdasan buatan yang sporadis, dan Kurikulum Cinta yang
belum meresap ke praktik proyek masih menjadi jurang.
Tulisan
ini menyoroti lima pembelajaran negosiasi dan manajemen tim
budaya digital untuk menjembatani jurang tersebut dan menyiapkan talenta
Indonesia Emas 2045.:
Pertama:
Tujuan Bersama dan Peta Tugas; Pembelajaran dimulai dengan
menyusun vision board menggali berbagai versi legenda Sangkuriang lalu
memecahnya menjadi product backlog. Siswa menetapkan sprint goal
dua mingguan dan indikator inklusi (jumlah dialog berbahasa Sunda dalam gim).
Visi kolektif membangun idealized influence: setiap anggota melihat
makna di balik kode, gambar, atau musik, bukan sekadar tenggat.
Kedua: Struktur Peran dan Sprint Agile; Tim
dibagi ke dalam scrum squad: gameplay, visual, dan narasi. Peran scrum
master bergilir agar seluruh siswa mengalami posisi pemimpin dan pengikut.
Praktik harian stand-up mendorong komunikasi ringkas, sementara retrospective
memupuk kebiasaan refleksi sejalan dengan Kurikulum Cinta yang menekankan
empati dan evaluasi diri.
Ketiga:
Etika Negosiasi Hak Cipta Budaya; Saat desain Dayang Sumbi
dimodifikasi, tim wajib berkonsultasi dan bernegosiasi dengan lembaga adat.
Mereka belajar menyusun MoU sederhana: pembagian royalti, hak kurasi cerita,
serta klausul keberlanjutan. Proses win-win ini menanamkan rasa hormat
pada warisan tak-benda sekaligus membuka peluang ekonomi kreatif hijau.
Keempat: Kepemimpinan Terdistribusi & Deep
Learning; Debat sengit—apakah hutan legenda digambar merah saga atau
hijau pinus ditangkap sebagai kesempatan riset. Guru bahasa mengajak tim
menelusuri pantun warna, lalu data scientist siswa melakukan A/B
test kepada calon pemain. Keputusan berbasis insight menggantikan
ego, menumbuhkan critical thinking dan budaya riset mendalam.
Kelima: Dampak Berkelanjutan ala Gapura Panca Waluya;
Versi beta diluncurkan di festival lokal; setiap unduhan
menyalurkan donasi penanaman bambu bahan utama angklung. Dashboard publik
menampilkan jumlah pohon ditanam, bug report, dan sentimen pengguna.
Transparansi ini merangkum nilai Cageur-Bageur-Bener-Pinter-Singer: sehat,
baik, benar, pintar, terampil empat dimensi karakter berpadu aksi nyata hijau.
Negosiasi
dan manajemen tim dalam proyek budaya digital bukan sekadar tugas sekolah ia
adalah sarana melahirkan pemimpin visioner, kolaboratif, dan berjati diri.
Pemerintah daerah perlu menutup kesenjangan bandwidth dan menyediakan kursus AI
terstandardisasi. Sekolah wajib mengintegrasikan Kurikulum Cinta dengan
metodologi agile serta sertifikasi kepemimpinan transformasional.
Komunitas adat dan dunia usaha didorong membentuk joint-venture hijau
agar warisan budaya menjadi sumber daya bersama. Dengan demikian, Sangkuriang
Quest bukan hanya gim; ia adalah saksi kebangkitan generasi yang lincah
berteknologi, teguh berbudaya, dan siap menapak Indonesia Emas 2045. Wallahu
Alam.
Penulis:
