Editor: Idris Apandi

Ilustrasi
Belajar Kegiatan Ekonomi Jadi Lebih Menyenangkan melalui Canva AI, Panel Interaktif Digital, dan Simulasi Toko Mini
Editor: Idris Apandi (Widyaprada Ahli Madya BBPMP
Provinsi Jawa Barat, Fasilitator Nasional Literasi dan Numerasi Kemendikdasmen)
Bagaimana
membuat pembelajaran kegiatan ekonomi tidak sekadar menjadi aktivitas menghafal
pengertian produksi, distribusi, dan konsumsi? Bagaimana pula agar murid mampu menghubungkan konsep yang
dipelajari di kelas dengan kehidupan sehari-hari, sekaligus mengembangkan
kemampuan literasi dan numerasi?
Pertanyaan tersebut menjadi salah satu landasan bagi Siti
Syahriani, guru kelas V SDN Yudha Bhakti, Kecamatan Cipatat, Kabupaten Bandung
Barat, dalam merancang pembelajaran IPAS yang lebih menarik dan bermakna.
Melalui pemanfaatan Canva AI, Panel Interaktif Digital (PID), dan simulasi Toko
Mini, murid diajak memahami kegiatan ekonomi dengan cara mengamati, berpikir,
berinteraksi, dan mempraktikkan langsung proses jual beli.
Pembelajaran ini menjadi salah satu praktik yang
disimulasikan dalam kegiatan pendampingan implementasi literasi dan numerasi
melalui pendekatan peer teaching berbasis lesson study. Dalam
kegiatan tersebut, Siti Syahriani berkesempatan menjadi guru model untuk
berbagi inspirasi pembelajaran kepada peserta lainnya.
Gagasan yang diusung sebenarnya sederhana, tetapi
penting: pembelajaran akan lebih bermakna ketika murid tidak hanya mendengar
penjelasan guru, tetapi juga menemukan hubungan antara materi pelajaran dan
pengalaman yang mereka jumpai setiap hari.
Berangkat dari Pengalaman Murid
Kegiatan ekonomi bukanlah sesuatu yang asing bagi murid
sekolah dasar. Setiap hari mereka dapat melihat pedagang menjual barang, orang
tua bekerja, petani menghasilkan bahan pangan, atau kendaraan mengangkut barang
ke toko. Mereka juga terbiasa membeli jajanan di kantin sekolah.
Namun, mengenal kegiatan ekonomi dalam kehidupan
sehari-hari belum tentu membuat murid memahami hubungan antara produksi,
distribusi, dan konsumsi. Mereka mungkin mengetahui bahwa roti dijual di toko,
tetapi belum memahami siapa yang membuatnya, bagaimana roti tersebut sampai ke
toko, dan siapa yang menggunakannya untuk memenuhi kebutuhan.
Di sinilah pembelajaran IPAS memiliki peran penting. Guru
perlu membantu murid menghubungkan pengalaman sehari-hari dengan konsep yang
lebih terstruktur.
Siti Syahriani merancang pembelajaran dengan mengangkat
situasi yang dekat dengan kehidupan murid. Pertanyaan seperti “Dari mana asal
jajanan yang kita beli?”, “Siapa yang membuatnya?”, dan “Bagaimana barang
tersebut sampai ke kantin?” digunakan untuk membangkitkan rasa ingin tahu.
Pertanyaan-pertanyaan tersebut bukan sekadar pembuka
pelajaran. Murid didorong untuk mengingat pengalaman, mengungkapkan pendapat,
menyampaikan dugaan, dan mendengarkan jawaban teman. Tanpa disadari, mereka
sedang berlatih memahami informasi, menyusun penjelasan, dan mengembangkan
penalaran.
Pembelajaran pun dimulai dari sesuatu yang mereka kenal,
bukan langsung dari definisi yang harus dihafalkan.
Canva AI Membantu Menghidupkan Materi
Setelah menggali pengetahuan awal murid, guru menggunakan
media visual yang disiapkan dengan bantuan Canva AI. Materi disajikan melalui
gambar dan penjelasan mengenai produksi, distribusi, dan konsumsi, disertai
contoh yang mudah ditemukan dalam kehidupan sehari-hari.
Produksi merupakan kegiatan menghasilkan barang atau
jasa. Distribusi adalah kegiatan menyalurkan barang atau jasa dari produsen
kepada konsumen. Sementara itu, konsumsi merupakan kegiatan menggunakan barang
atau jasa untuk memenuhi kebutuhan.
Ketiga konsep tersebut menjadi lebih mudah dipahami
ketika murid melihat hubungan antarkegiatan. Sebagai contoh, petani
menghasilkan beras, pedagang atau pihak penyalur membantu membawa beras ke
pasar, dan keluarga membeli serta mengolahnya menjadi makanan.
Melalui contoh tersebut, murid belajar bahwa suatu barang
dapat melewati beberapa tahapan sebelum sampai kepada orang yang
membutuhkannya. Mereka juga mulai mengenali bahwa kegiatan ekonomi melibatkan
berbagai pelaku yang saling berhubungan.
Pemanfaatan Canva AI membantu guru menyiapkan tampilan
pembelajaran yang lebih menarik dan terstruktur. Meski demikian, teknologi
tetap harus digunakan secara bijak. Guru perlu memeriksa ketepatan informasi,
memilih ilustrasi yang sesuai dengan usia murid, serta memastikan bahwa materi
visual benar-benar mendukung tujuan pembelajaran.
Teknologi bukan pengganti peran guru. Sebaliknya,
teknologi menjadi alat bantu agar guru dapat menyampaikan materi dengan cara
yang lebih variatif dan memudahkan murid membangun pemahaman.
Panel Interaktif Digital
Mengajak Murid Berpikir
Pembelajaran
kemudian dilanjutkan menggunakan Panel Interaktif Digital (PID). Melalui layar
interaktif tersebut, murid mengikuti gim edukatif “Tebak Aku” dan menjawab
pertanyaan tentang berbagai contoh kegiatan ekonomi.
Murid
dapat diminta mengidentifikasi jenis kegiatan ekonomi berdasarkan ilustrasi
petani yang memanen padi, pedagang yang menyalurkan beras, atau keluarga yang
memasak nasi untuk dikonsumsi.
Aktivitas
ini membuat murid tidak hanya menerima informasi, tetapi juga menggunakannya
untuk mengambil keputusan. Mereka
harus mengenali ciri suatu kegiatan, menentukan kategori yang tepat, dan
menjelaskan alasan atas jawabannya.
Di sinilah literasi memperoleh ruang yang nyata. Murid
berlatih memahami informasi visual, menghubungkan informasi dengan pengetahuan
sebelumnya, serta menyampaikan pendapat secara lisan. Ketika jawaban seorang
murid berbeda dari jawaban temannya, guru dapat mengajak mereka mendiskusikan
alasan dan bukti yang mendukung pilihan masing-masing.
PID juga dapat membantu guru mengetahui bagian materi
yang sudah dipahami dan bagian yang masih perlu diperjelas. Jawaban murid
menjadi bahan untuk memberikan umpan balik dan menentukan langkah pembelajaran
berikutnya.
Agar manfaatnya dirasakan seluruh murid, penggunaan PID
perlu disertai pengaturan giliran dan kesempatan berpartisipasi. Murid yang
belum percaya diri dapat diberi pertanyaan penuntun, sedangkan murid yang telah
memahami materi dapat diminta menjelaskan alasannya.
Dengan demikian, interaksi digital tidak berhenti pada
kegiatan memilih jawaban, tetapi berkembang menjadi kesempatan untuk berpikir
dan belajar bersama.
Toko Mini: Ketika Murid Menjadi Pelaku Kegiatan Ekonomi
Bagian yang menarik dari pembelajaran ini adalah simulasi
Toko Mini. Jika sebelumnya murid mempelajari konsep melalui gambar dan soal
interaktif, kali ini mereka diajak mempraktikkan kegiatan ekonomi melalui
permainan peran.
Murid
dapat berperan sebagai produsen, distributor, penjual, atau konsumen sesuai
dengan skenario yang disiapkan guru. Mereka belajar mengenali tugas setiap
pelaku, memahami proses penyaluran barang, dan mempraktikkan transaksi jual
beli.
Melalui
kegiatan tersebut, konsep yang semula terasa abstrak menjadi lebih konkret.
Murid dapat memahami bahwa barang yang dibeli konsumen tidak muncul begitu saja
di toko. Ada proses produksi dan distribusi yang memungkinkan barang tersedia
bagi orang yang membutuhkannya.
Simulasi Toko Mini juga menjadi kesempatan yang baik
untuk mengintegrasikan numerasi. Guru dapat menyiapkan
barang-barang tiruan, label harga, dan uang mainan agar murid berlatih
menghitung total belanja serta uang kembalian.
Misalnya,
seorang murid membeli dua barang dengan harga masing-masing Rp3.000 dan
Rp4.000. Ia perlu menghitung bahwa jumlah yang harus dibayar adalah Rp7.000.
Jika membayar dengan uang Rp10.000, ia juga harus menentukan bahwa uang
kembaliannya sebesar Rp3.000.
Perhitungan
sederhana tersebut menjadi lebih bermakna karena murid mengetahui tujuan
penggunaannya. Mereka
tidak hanya melakukan operasi hitung, tetapi menggunakan matematika untuk
menyelesaikan persoalan yang mungkin mereka jumpai dalam kehidupan sehari-hari.

Gambar 1. Guru memberikan kesempatan kepada murid memainkan gim “Simulasi Toko Mini“ Canva AI dengan memanfaatkan Panel Interaktif Digital (PID). (Doc. SDN Yudha Bhakti, 2026).
Gambar 1. Guru memberikan kesempatan kepada murid memainkan gim “Simulasi Toko Mini“ Canva AI dengan memanfaatkan Panel Interaktif Digital (PID). (Doc. SDN Yudha Bhakti, 2026).

Gambar 2. Siti Syahriani, guru kelas V SDN Yudha Bhakti, Kecamatan Cipatat, Kabupaten Bandung Barat menjadi guru model dan berbagi inspirasi dalam merancang pembelajaran IPAS yang lebih menarik dan bermakna pada kegiatan pendampingan implementasi literasi dan numerasi bagi satuan pendidikan penerima BOSP Kinerja terbaik tahun 2026. (Doc. Idris Apandi, 2026).
Tantangan
seperti perbedaan kemampuan awal murid, keterbatasan kesempatan berinteraksi
dengan perangkat digital, dan kebutuhan pendampingan yang beragam perlu
diantisipasi sejak tahap perencanaan. Guru dapat mengatasinya dengan memilih
contoh yang dekat dengan kehidupan murid, membagi kesempatan secara adil, dan
mengombinasikan aktivitas digital dengan praktik langsung.
Pada
akhirnya, keberhasilan pembelajaran tidak bergantung pada kecanggihan perangkat
yang digunakan. Yang lebih penting adalah bagaimana guru merancang pengalaman
belajar yang membantu murid memahami konsep, mengembangkan kemampuan berpikir,
dan menerapkan pengetahuan dalam kehidupan nyata.
Pembelajaran
kegiatan ekonomi melalui Canva AI, Panel Interaktif Digital, dan simulasi Toko
Mini memberikan inspirasi bahwa teknologi dapat menjadi pengungkit
pembelajaran, sementara literasi dan numerasi menjadi fondasi bagi pengembangan
kompetensi murid.
Ketika murid belajar dengan mengamati, bertanya,
berpikir, menghitung, dan mempraktikkan, kelas tidak lagi sekadar menjadi
tempat menerima pengetahuan. Kelas menjadi ruang untuk mengalami proses belajar
yang bermakna, menyenangkan, dan relevan dengan kehidupan. Hal ini sesuai
dengan prinsip pembelajaran mendalam yang digulirkan oleh Kemendikdasmen dalam
upaya meningkatkan mutu pembelajaran.