BELAJAR BAHASA INGGRIS DENGAN MEDIA MAINAN

Penulis: Eva Dian Sandrawaty, M.Pd.

Dibaca: 70 kali

Eva Dian Sandrawaty, M.Pd.

Oleh Eva Dian Sandrawaty, M.Pd.

(SMAN 1 Cikembar)

 

 

Ketika bertanya pada anak, apa yang lebih disukai antara belajar dan bermain, mungkin sebagian besar akan menjawab bermain. Karena itulah, banyak produsen mainan yang memproduksi berbagai permainan edukasi. Ada beragam mainan edukasi yang memiliki ragam fungsi, dan permainan edukasi untuk belajar bahasa Inggris pada anak merupakan salah satu yang cukup banyak tersedia.

Sebenarnya bermain itu memang salah satu bentuk dari pembelajaran. Ada beberapa teori yang menjelaskan tentang bermain, di antaranya:

1.         Bermain adalah kegiatan yang sangat menyenangkan dan membuat pikiran tenang.

2.         Betmain adalah kegiatan yang mampu memberikan suatu hal yang simbolik, atau membuat pemainnya seolah-olah membayangkan sedang melakukan sesuatu.

3.         Bermain adalah kegiatan yang membuat kita membuat gerakan-gerakan aktif.

4.         Bermain adalah kegiatan yang tanpa paksaan, atau bisa dikatakan kita akan sukarela apabila sedang bermain.

5.         Bermain adalah kegiatan kegiatan yang memberikan pembelajaran.

Tetapi, dalam hal ini bukan berarti bermain sambil belajar itu bisa dilakukan seenaknya oleh pelaku, melainkan didalam pembelajaran yang menggunakan metode bermain sambil belajar, disana memiliki semacam program bermain yang sudah terencana ataupun terstruktur. Jadi, dengan adanya program-program itu, kita semua yang hendak bermain sambil belajar itu bisa benar-benar terarah untuk mendapatkan ilmu pengetahuan dari pembelajaran yang kita lakukan dengan bermain itu. Ada banyak sekali media dan sarana yang dapat membantu kita agar lebih mudah mempelajari bahasa Inggris. Salah satunya adalah dengan bermain game. Dengan demikian, otak kita akan lebih cepat menghapal tanpa kita sadari, apalagi jika permainan tersebut menarik dan menyenangkan.

Permainan ular tangga adalah salah satu permainan yang saya pernah lakukan ketika mengajar bahasa Inggris dikelas. Ular Tangga adalah permainan tradisional dimainkan oleh anak-anak. Wikipedia menjelaskan bahwa Snake Ladder (Ular Tangga) adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga. Setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan. Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir. Biasanya bila seorang pemain mendapatkan angka 6 dari dadu, mereka mendapat giliran sekali lagi. Bila tidak, maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya. (Wikipedia, 2014)

Materi yang pernah saya ajarkan dengan menggunakan game ular tangga ini adalah materi notice/caution/warning. Notice adalah tulisan atau tanda yang berisi informasi, instruksi atau peringatan kepada publik. Caution adalah peringatan atau semacam nasihat tentang bahaya atau risiko yang mungkin terjadi. Caution dapat ditemukan pada manual, peralatan elektronik, atau di jalan. Warning adalah pemberitahuan, ancaman atau tanda terhadap bahaya atau kejahatan. Warning dapat ditemukan pada rambu-rambu lalu lintas, peringatan di rumah sakit dan layanan umum lainnya. Juga pada microwave, lemari es, komputer, dan lain-lainnya. Aturan permainan dalam Ular Tangga Notice/Caution/ Warning yaitu:

1.         Peserta didik diminta untuk membuat kelompok yang terdiri dari 4-5 orang. Tiap kelompok mengelilingi 1 lembar permainan Ular Tangga.

2.         Tentukan urutan pemain pertama, kedua, atau pemain ketiga dengan melakukan "Hompimpa".

3.         Setelah ditentukan, pemain pertama melempar dadu untuk menentukan banyaknya langkah berdasarkan angka dadu yang muncul.

4.         Pemain yang lain menanyakan kepada pemain pertama arti dari tulisan Notice/ Caution/Warning tempat di mana posisi pemain pertama berada dan juga ditanyakan di mana biasanya Notice/Caution/Warning dijumpai.

5.         Jika pemain pertama tidak bisa menjawab, maka dia harus menulis kesulitannya di buku catatan dan dianggap sebagai kosakata baru baginya yang akan didiskusikan dan ditanyakan setelah usai permainan.

6.         Setelah pemain pertama telah menjalankan gilirannya, maka dilanjutkan dengan pemain kedua untuk melakukan hal yang sama dan dilanjutkan oleh pemain berikutnya.

7.         Langkah pemain bisa menjadi cepat karena berada di posisi anak tangga, namun bisa juga menjadi lambat karena berada di posisi gambar ekor ular yang mengharuskan dia turun.

8.         Permainan selesai jika salah seorang pemain telah berada di angka terkhir (finish).

9.         Inti dari permainan ini bukan mencari siapa yang kalah dan menang, melainkan memahami dan menambah kosakata yang berkaitan dengan Notice/Caution/Warning yang terdapat pada gambar Notice/Caution/ Warning Snake Ladder yang tersedia.

10.       Seusai permainan, para peserta didik dalam satu kelompok mendiskusikan kosakata yang berkaitan dengan Notice/Caution/ Warning yang telah mereka dapatkan.

Keberhasilan dalam aksi nyata ini menumbuhkan kemandirian dari peserta didik. Anak dapat mengisi pertanyaan dengan tepat dan cepat, anak dapat berpikir cepat (thinking fast) dan berpikir lambat (thinking slow) dalam mengerjakan soal dalam permainan edukasi tersebut.

Tag:
Nalar Lainnya
...
Dadan Supardan

Cerutu

Nalar Lainnya
...
ENDANG KOMARA

INDEPENDENSI ASN

...
Asep S. Muhtadi

Komunikasi Pembelajaran di Masa Pandemi

...
Prof. Dr Cecep Darmawan, S.Pd., S.IP., S.H.,M.H.,M.Si.

EKSISTING DAN PROBLEMATIKA PENDIDIKAN DI JAWA BARAT

...
...
...