Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Upaya Mewujudkan Pembelajaran yang Aktif, Kreatif, dan Menyenangkan di Kelas XI Agribisnis Tanaman

Penulis: Lia Gemiliani, S.P., M.P.

Dibaca: 30 kali

Lia Gemiliani, S.P., M.P.

Oleh Lia Gemiliani, S.P., M.P.

Pendidik SMK Negeri 1 Cikalongkulon, Kabupaten Cianjur, Provinsi Jawa Barat

 

Situasi/Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat menuntut perubahan dalam dunia pendidikan, termasuk di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Guru tidak hanya berperan sebagai penyampai materi, tetapi juga sebagai fasilitator yang mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan bermakna.

Dalam pembelajaran Agribisnis Tanaman, khususnya di kelas XI, saya menemukan permasalahan bahwa siswa cenderung pasif saat kegiatan belajar mengajar berlangsung.

Mereka kurang antusias ketika diberikan latihan soal konvensional, dan suasana kelas seringkali terasa monoton.

Selain itu, pembelajaran teori dianggap kurang menarik dibandingkan praktik lapangan, sehingga guru perlu mencari cara agar pembelajaran teori dapat tetap interaktif dan menyenangkan. Untuk mengatasi hal tersebut, penulis berinovasi menggunakan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran digital berbasis permainan (game-based learning).

 

Tugas/Tantangan

Tantangan utama yang dihadapi adalah:

1.      Bagaimana menciptakan pembelajaran teori yang menarik dan memotivasi siswa.

2.      Bagaimana memanfaatkan media digital yang relevan dengan karakteristik siswa SMK.

3.      Bagaimana mengukur tingkat pemahaman siswa secara cepat dan akurat.

Guru dituntut untuk mampu mengemas kegiatan belajar yang tidak hanya menyenangkan, tetapi juga mendalam (deep learning), di mana siswa mampu memahami konsep, berpikir kritis, dan berkolaborasi. 

Tindakan/Solusi

Untuk menjawab tantangan tersebut, penulis melakukan serangkaian langkah inovatif dengan menggunakan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran.

 

Langkah-Langkah Pelaksanaan

1.      Perencanaan

o    Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang berorientasi pada

student centered learning.

o    Membuat akun dan kelas di Quizizz serta menyusun soal berbasis HOTS (Higher Order Thinking Skills).

o    Menyiapkan perangkat pendukung seperti LCD, laptop, jaringan internet, dan gawai siswa.

2.      Pelaksanaan

o    Guru memberikan pengantar dan tujuan pembelajaran serta apersepsi yang relevan dengan dunia kerja pertanian.

o    Siswa dibagi dalam kelompok kecil untuk berdiskusi konsep dasar sebelum bermain kuis.

o    Guru membagikan kode permainan (game code) untuk masuk ke Quizizz.

o    Siswa menjawab pertanyaan dengan waktu terbatas sambil bersaing sehat mendapatkan poin tertinggi.

o    Setelah setiap sesi kuis, guru dan siswa membahas jawaban dan mengoreksi miskonsepsi.

3.      Refleksi dan Tindak Lanjut

o    Guru menampilkan report hasil kuis untuk mengetahui tingkat penguasaan materi.

o    Siswa melakukan refleksi bersama tentang pengalaman belajar mereka.

o    Guru memberikan penghargaan simbolis (misalnya pujian atau poin tambahan) bagi siswa dengan hasil terbaik.

 

Pendekatan ini memadukan unsur bermain, belajar, dan berkompetisi sehingga pembelajaran berlangsung lebih aktif dan kreatif.

 

Hasil dan Dampak

Hasil penerapan inovasi pembelajaran menggunakan Quizizz menunjukkan perubahan signifikan pada berbagai aspek:

Aspek yang Diamati

Sebelum Inovasi

Setelah Inovasi

Motivasi belajar

siswa

Rendah, hanya 40% siswa aktif

Tinggi, 90% siswa berpartisipasi aktif


Aspek yang Diamati

Sebelum Inovasi

Setelah Inovasi

Suasana kelas

Monoton dan membosankan

Menyenangkan dan kompetitif

Pemahaman konsep

Siswa menghafal tanpa memahami

Siswa mampu menjelaskan konsep dengan benar

Nilai rata-rata kelas

70,2

85,6

Kolaborasi antar siswa

Minim kerja sama

Terjalin komunikasi dan kerja sama positif

 

Selain peningkatan hasil belajar, siswa menjadi lebih percaya diri dan antusias mengikuti pembelajaran berikutnya. Guru pun lebih mudah mengidentifikasi kesulitan belajar siswa melalui laporan otomatis dari Quizizz.

 

Kegiatan ini juga menumbuhkan nilai-nilai Dimensi Profil Lulusan , yaitu:

·         Bernalar kritis: siswa menganalisis soal dan mencari alasan atas jawaban yang benar.

·         Kreatif: siswa menemukan strategi agar dapat menjawab cepat dan tepat.

·         Bergotong royong: terjadi kerja sama antar siswa saat refleksi hasil kuis.

 

Kesimpulan

Pemanfaatan aplikasi Quizizz terbukti efektif sebagai upaya mewujudkan pembelajaran yang aktif, kreatif, dan menyenangkan di kelas XI Agribisnis Tanaman. Melalui pembelajaran berbasis teknologi ini, siswa tidak hanya memahami materi, tetapi juga berpartisipasi secara aktif, kolaboratif, dan reflektif.

Pendekatan ini selaras dengan paradigma pembelajaran mendalam (deep learning) dan mendukung terwujudnya Dimensi Profil Lulusan di SMK. Guru berperan penting sebagai fasilitator yang mampu mengintegrasikan teknologi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan memotivasi siswa belajar dengan cara yang lebih bermakna.

 

Rencana Tindak Lanjut

Untuk keberlanjutan praktik baik ini, saya berencana:

1.      Mengembangkan bank soal digital Quizizz untuk seluruh mata pelajaran produktif Agribisnis Tanaman.

2.      Melibatkan siswa dalam pembuatan kuis mandiri, agar mereka belajar merancang dan mengevaluasi soal.

3.      Mengintegrasikan Quizizz dalam kegiatan Project-Based Learning (PjBL) agar pembelajaran lebih aplikatif dan kontekstual.


DOKUMENTASI PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MENGGUNAKANA QUIZZIZ


Tag:
Nalar Lainnya
...
Dadan Supardan

Cerutu

Nalar Lainnya
...
ENDANG KOMARA

INDEPENDENSI ASN

...
Asep S. Muhtadi

Komunikasi Pembelajaran di Masa Pandemi

...
Prof. Dr Cecep Darmawan, S.Pd., S.IP., S.H.,M.H.,M.Si.

EKSISTING DAN PROBLEMATIKA PENDIDIKAN DI JAWA BARAT

...
...
...