Penulis: Lia Gemiliani, S.P., M.P.

Lia Gemiliani, S.P., M.P.
Oleh Lia Gemiliani, S.P., M.P.
Pendidik SMK Negeri
1 Cikalongkulon, Kabupaten Cianjur, Provinsi Jawa Barat
Situasi/Latar Belakang
Perkembangan
teknologi informasi yang sangat pesat menuntut perubahan dalam dunia
pendidikan, termasuk di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Guru tidak hanya
berperan sebagai penyampai materi, tetapi juga sebagai fasilitator yang mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan
bermakna.
Dalam pembelajaran Agribisnis Tanaman, khususnya di kelas XI,
saya menemukan permasalahan bahwa siswa cenderung pasif saat kegiatan
belajar mengajar berlangsung.
Mereka kurang
antusias ketika diberikan
latihan soal konvensional, dan suasana kelas seringkali terasa monoton.
Selain itu,
pembelajaran teori dianggap kurang menarik dibandingkan praktik lapangan,
sehingga guru perlu mencari cara agar pembelajaran teori
dapat tetap interaktif dan menyenangkan. Untuk mengatasi hal
tersebut, penulis berinovasi menggunakan aplikasi
Quizizz sebagai media pembelajaran digital berbasis permainan (game-based
learning).
Tantangan utama yang dihadapi
adalah:
1. Bagaimana menciptakan pembelajaran teori yang menarik dan memotivasi siswa.
2. Bagaimana memanfaatkan media digital
yang relevan dengan karakteristik siswa SMK.
3. Bagaimana mengukur tingkat pemahaman siswa secara cepat dan akurat.
Guru dituntut untuk mampu mengemas kegiatan belajar yang tidak hanya menyenangkan, tetapi juga mendalam (deep learning), di mana siswa mampu memahami konsep, berpikir kritis, dan berkolaborasi.
Untuk menjawab
tantangan tersebut, penulis
melakukan serangkaian langkah
inovatif dengan menggunakan aplikasi
Quizizz dalam pembelajaran.
1.
Perencanaan
o
Menyusun Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang berorientasi pada
student centered learning.
o
Membuat akun dan kelas di Quizizz serta
menyusun soal berbasis HOTS (Higher Order Thinking
Skills).
o
Menyiapkan perangkat pendukung seperti LCD, laptop, jaringan
internet, dan gawai siswa.
o
Guru memberikan pengantar
dan tujuan pembelajaran serta apersepsi yang relevan dengan dunia kerja pertanian.
o
Siswa dibagi dalam
kelompok kecil untuk
berdiskusi konsep dasar sebelum bermain kuis.
o
Guru membagikan kode permainan (game code) untuk masuk ke Quizizz.
o
Siswa menjawab pertanyaan dengan waktu terbatas
sambil bersaing sehat mendapatkan poin tertinggi.
o
Setelah setiap
sesi kuis, guru dan siswa
membahas jawaban dan mengoreksi
miskonsepsi.
o
Guru menampilkan report hasil
kuis untuk mengetahui tingkat penguasaan materi.
o
Siswa melakukan refleksi bersama tentang
pengalaman belajar mereka.
o
Guru memberikan penghargaan simbolis (misalnya pujian
atau poin tambahan) bagi siswa
dengan hasil terbaik.
Pendekatan ini memadukan unsur
bermain, belajar, dan berkompetisi sehingga pembelajaran
berlangsung lebih aktif dan kreatif.
Hasil penerapan
inovasi pembelajaran menggunakan Quizizz menunjukkan perubahan
signifikan pada berbagai aspek:
|
Aspek yang Diamati |
Sebelum Inovasi |
Setelah Inovasi |
|
Motivasi belajar siswa |
Rendah, hanya 40% siswa aktif |
Tinggi, 90% siswa
berpartisipasi aktif |
|
Aspek yang Diamati |
Sebelum Inovasi |
Setelah Inovasi |
|
Suasana kelas |
Monoton dan membosankan |
Menyenangkan dan kompetitif |
|
Pemahaman konsep |
Siswa menghafal tanpa memahami |
Siswa mampu
menjelaskan konsep dengan
benar |
|
Nilai rata-rata kelas |
70,2 |
85,6 |
|
Kolaborasi antar
siswa |
Minim kerja sama |
Terjalin komunikasi dan kerja sama positif |
Selain peningkatan
hasil belajar, siswa menjadi lebih percaya diri dan antusias mengikuti pembelajaran berikutnya. Guru pun lebih mudah mengidentifikasi kesulitan belajar siswa melalui laporan otomatis dari Quizizz.
Kegiatan ini juga menumbuhkan nilai-nilai Dimensi Profil Lulusan
, yaitu:
·
Bernalar kritis: siswa menganalisis soal dan mencari alasan atas jawaban
yang benar.
·
Kreatif: siswa menemukan strategi
agar dapat menjawab
cepat dan tepat.
·
Bergotong royong: terjadi kerja sama antar siswa saat refleksi
hasil kuis.
Pemanfaatan aplikasi
Quizizz terbukti efektif sebagai upaya mewujudkan pembelajaran yang aktif, kreatif, dan menyenangkan di
kelas XI Agribisnis Tanaman. Melalui pembelajaran berbasis
teknologi ini, siswa tidak
hanya memahami materi, tetapi juga
berpartisipasi secara aktif, kolaboratif, dan reflektif.
Pendekatan ini selaras dengan
paradigma pembelajaran mendalam
(deep learning) dan
mendukung terwujudnya Dimensi Profil
Lulusan di SMK. Guru berperan
penting sebagai fasilitator yang mampu mengintegrasikan teknologi untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran dan memotivasi siswa belajar dengan cara
yang lebih bermakna.
Untuk keberlanjutan praktik baik ini, saya berencana:
1. Mengembangkan bank soal digital Quizizz
untuk seluruh mata pelajaran produktif Agribisnis Tanaman.
2. Melibatkan siswa dalam pembuatan kuis mandiri, agar mereka belajar merancang dan mengevaluasi soal.
3. Mengintegrasikan Quizizz
dalam kegiatan Project-Based Learning
(PjBL) agar pembelajaran
lebih aplikatif dan kontekstual.
DOKUMENTASI
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MENGGUNAKANA QUIZZIZ
